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| Le Jeu Discutez ici des différents aspects de Jumpgate Evolution. |
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19-12-2008, 08:13 AM
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#1 (permalink) |
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Member
Join Date: May 2006
Posts: 50
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1. Les quêtes et leur narration.
Je lisais à l'instant une news sur Dungeon Runner sur Massively, et je me suis dit en voyant que certaines posteurs parlaient en des termes élogieux de ce bon petit jeu comme quoi c'était un chouette avatar de D2 : "Oui, O.K., mais moi ce qui m'emmerde dans ce genre de jeu c'est le vrai faux côté narratif avec des quêtes à la con à aller chercher." En d'autres termes, l'idée de devoir aller dans une zone, de traquer les points d'exclamations/symboles de quêtes, faire le tour de la zones, sans lire grand choses, ou au moins en zappant le troisième monologue. A ça, plusieurs raisons : - la première, parce que il s'agit un monologue, donc le joueur n'a aucune raison d'intervenir ; on retire l'intérêt et la possibilité au joueur de maîtriser l'histoire. On devrait choisir plsuieurs modes opérations, on devrait pourvoir faire en sorte qu'une seule quête offre plusieurs possibilité de quêtes. C'est un bon argument pour la rejouabilité, essentielle pour un MMO. - la seconde, évidente, du format ridicule de la quête : la quête n'est qu'un bloc de texte dans un coin de l'écran, comme un scénario écrit sur un ticket de métro : visuellement, on dit au joueur que ce n'est pas le jeu. AoC aura compris la chose, Bioware aussi (et avait d'ailleurs félicité FC, parce que, bon, c'était un peu leur idée de départ pour Star Wars OR). - la troisième parce que les quêtes sont toujours dans des nodes à quêtes : au bout de la troisième, et quand on aperçoit encore six quêtes à prendre derrière, on arrête de faire le jeu de la lecture, le mécanisme est fatiguant : la narration n'est pas distillée, elle est imposée dans des zones. Il y a de suite un mauvais équilibre narratif. - la dernière, parce qu'elle sont pauvres narrativement : rares sont les rebondissements dans l'intrigue, une quête fedex est très rarement plus que ce qu'elle, le background est donc exploité de façon clichés, sans personnages (fou ! on a un PNJ sans grand intérêt, un deuxième identique fixe à un autre bout, éventuellement un entre deux à tuer qui erre, et vous-même qui n'a pas vraiment d'incidence sur l'intrigue, et qui n'est jamais reconnu - par un système de réputation plus élaboré qu'un je te parle/je te parle pas par exemple). Bref, même si on lit, qu'on la fait, on s'ennuie parce que c'est ni bien écrit, ni jamais inattendu. Moi, ce système vieillissant, je n'en peux plus. Qu'en pensez-vous ? Que pourrait proposer JGE aux joueurs pour palier à ce mécanismes ? D'autres mécanismes vous semblent-ils eux-eux dignes d'intintérêt ? |
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19-12-2008, 05:47 PM
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#2 (permalink) |
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Senior Member
Join Date: Oct 2008
Location: France
Posts: 165
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Le système que tu critiques est en effet très répandu.
Dans gw2 on sort des histoires assez pauvres je trouve, car on fait avancer une histoire, celle de prophétie (le premier) est tout de même bien développé et avec des retournements de situations comme les volets suivant. GW2 a prévu des missions avec plusieurs possibilités, je reprends leur exemple: Un dragon tourne autour d'un endroit fréquenté, plusieurs choix: -faire fuir le dragon avec les balistes et recevoir une récompense des habitants de la zone en remerciement. -ne rien faire, le dragon détruit alors un pont important et s'en va, plusieurs autres choix: -On doit défendre des caravanes de matériaux contre des bandits de grands chemins (pnj ou pj ?) -D'autre choix dont je ne me rappelle plus. Adapter ça sur JGE est je pense chose aisé, vus que l'espace est infinie, il y a une infinie de possibilité ^^. |
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21-12-2008, 11:12 PM
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#4 (permalink) | |
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Member
Join Date: Nov 2008
Location: France
Posts: 95
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Quote:
Bon apres, je ne me rappel plus de la source de l'info, donc...à vérifier! Par contre je ne sais pas si cette "quête principale" sera la meme pour toutes les factions ou pas... |
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