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| Le Jeu Discutez ici des différents aspects de Jumpgate Evolution. |
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12-11-2008, 07:28 PM
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#1 (permalink) |
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Senior Member
Join Date: Jul 2008
Location: France
Posts: 1,758
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Voila, alors on va essayer de mettre un peu de vie dans ce forum
Pour ce faire je vais vous parler des grands débats qui anime la communauté jumpgate sur la partie anglophone (et donc ainsi faire participer a ces débats ceux qui ne peuvent pas s'exprimer en anglais). Libre a vous de réagir, et si ça marche bien, on pourra créer plusieurs sujet pour éviter que la discussion s'emmêle (mais on en est pas encore là ^^). C'est aussi le genre de problème dont l'issue sera tranchée grace au tests effectués dans la béta donc ça VOUS concerne ! Donc on a : 1) Pour ou contre la perte totale d'équipement ? : Dans les récentes déclarations, Hermann Petersheck a déclaré que la mort serait uniquement pénalisée par un cout de réparation, soi-disant pour rendre le jeu "plus accessible". Le problème est que si l'équipement n'est pas perdu à la mort, cela va ruiner l'économie du jeu (qui est je le rappelle guidée par les joueurs et leurs actions). En effet, une fois que ton le monde aura son équipement optimal, il n'aura plus besoin d'acheter quoi que ce soit, et du coup l'artisan n'aura plus besoin de produire quoi que ce soit, le mineur de récolter et ainsi de suite ... Il y a aussi le faite que cela rend la mort anodine, ce qui réduit l'adrénaline lors d'un combat, et aussi la fierté d'avoir descendu un ennemi. Donc en gros ne pas mettre de pénalité de mort, c'est bien pour un jeu peu complexe, mais pour un jeu a univers persistant, ça peut signifier la mort du jeu a long terme. 2) La maniabilité du vaisseau. Jumpgate classic utilisait un moteur de vol, basé sur la physique newtonienne, très poussé, qui demandait un peu d'entraînement pour arriver a le maitriser. En clair, comme on est dans l'espace la moindre accèleration vous fait glisser longtemps, et a moins de freiner complètement jusqu'au point mort, changer de cap demandait un long angle de braquage (sauf en cas de demi tour). NetDevil, a encore jugé ici que ce n'était pas assez accessible. Alors ils ont mis des ammortisseurs aux vaisseaux, rendant le gameplay plus "Arcade" (en gros avec les ammortisseur ton vaisseau est nettement plus controlable), tout en laissant une option pour couper les ammortisseurs (même en plein vol). Le problème ici, est qu'a cause de ces ammortisseurs, voler demanderait moins d'habilité de la part du joueur, et les combats pourrait être moins intérressant et plus bourrins ... Cependant, Hermann Petersheck a souligné le fait que voler sans ammortisseur pourrait procurer un avantage au joueur expérimenté, car les mouvements d'un joueur avec ammortisseur sont beaucoup plus prévisibles, ça reste a tester .... Pour comprendre exactement de quoi il retourne le mieux est de jouer a JGC, et puis après de voir comment le vaisseau bouge dans JGE 3) Le PvP (ou JcJ, joueur contre joueur) et les instances Dans certaines déclarations, les developpeurs de NetDevil affirment qu'il y'aura des instances PvP (zones avec un nombre de joueurs limité, spécialement conçues pour des affrontements de 2 équipes, qui ne sont pas dans l'espace réel du jeu) dans JGE, beaucoup de joueurs y sont hostiles dans la communauté, car dans beaucoup de MMO existant, les instances attirent tous les joueurs au détriment du monde persistant, réduisant le joueur contre joueur a des sortes de deathmatch style counter strike .... Par exemple dans warhammer online, le contenu dans le monde "ouvert" est très interessant, mais comme le jeu en instances permet d'acquérir les meilleurs récompenses, le jcj dans le monde ouvert est cruellement délaissé. On peut vraiment s'attendre a mieux de la part d'un univers persistant ... C'est pourquoi les joueurs tendent a s'accorder sur le faite qu'il puisse y avoir un mode simulateur pour avoir de l'action rapide en multijoueur, mais qui cependant n'aurait aucune conséquence sur l'univers persistant (donc pas de récompenses etc ..) 4) Le rôle des escadrons Sur ce point nous n'avons pas vraiment d'informations, la phrase qui a lancé le débat est une phrase de [ND]Scorch sur IRC, qui disait que le contrôle de secteur serait au profit de la faction des joueurs qui le prenait, plutôt qu'au profit de l'escadron qui le prenait. Alors qu'au départ on nous annoncé plutôt l'inverse) Cela posait plusieurs interrogations : étant donné que dans jumpgate ont peu avoir des escadrons qui comportent des membres de toutes les factions, quel serait le rôle d'un escadron multi-factionnel en pvp ? si un escadron prend un secteur alors qu'il est composé de Quantars, d'Octaviens et de Solrains a la fois, a qui revent le secteur ? etc. Une des solution proposée par LordAlderaan (et qui était populaire) était que sur les bords proches de la zone réglementée, ce serait les factions, qui lutterait pour controler les secteurs, et dans le bord éloigné, ce serait les escadrons (donc des cercles concentriques avec au milieu l'espace réglementé, et autour l'espace déréglementé scindé en 2). __________________________ Last edited by Darkath; 12-11-2008 at 10:06 PM. |
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12-11-2008, 07:50 PM
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#2 (permalink) |
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Senior Member
Join Date: Jun 2007
Location: France
Posts: 169
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Je vais donner mes premiers avis, c'est vrai qu'il est dur de faire cohabiter ce que veulent les développeurs et ce que veulent les joueurs, sans rajouter la possibilité technique.
1°) Je suis 100% pour une pénalité de mort. Dans un MMO comme WoW, la pénalité était aussi ridicule que frustrante, en effet il y avait des endroits qui faisaient perdre vraiment du temps et qui nuisaient au plaisir du joueur. A l'opposé, un jeu comme AOC ne propose aucune pénalité ( enfin si elle est symbolique ), et j'avoue que ça devient assez ridicule, car il suffit de faire le kamikaze pour réduire le nombre de mob et s'attaquer au boss en dernier. Bon mais alors quel type de mort dans un jeu dans l'espace ? Il faudrait diviser la pénalité en 2 catégories : PVE Bon la perte d'item peut paraître un peu ridicule, alors pourquoi pas de l'argent, si bien sûr l'argent est capital et rare ( pas à la Diab** 2 :P ), avec des avaries. PVP * Combat équitable ( même niveau ), il pourrait y avoir une perte d'item et des avaries lourdes ( par exemple un laser inutilisable, où il faudrait le réparer - avec un prix moins chère que le coût du craft - ). * En revance, les new-kills devraient ne rien rapporter, pas même de l'argent. Etant donné qu'il est insignifiant de tuer un très faible niveau, il est naturel de n'avoir aucune récompense ( pour le faible niveau, la mort par un gros level est déjà une bonne pénalité ). 2°) La maniabilité du vaisseau. Problème épineux spotted !!! En effet, dans la plupart des jeux de vol, que ça soit dans l'espace ou sur terre, le gros problème est de se retourner. Oui, une fois l'ennemi d'en face dépasser, le premier réflexe est de braquer pour se tourner et lui refaire face. Sauf que le guguss d'en face à la même idée. Du coup on se retrouve à faire des cercles rapprochées qui n'ont ni queue ni tête et qui nuisent au gameplay. L'idée donc de départ avec des braquages lents et des "glisses" est assez sympa, il faudra néanmoins la travailler ! 3°) Euh contre si les instances donnent lieu à des récompenses. je pense que les battlegrounds ne doivent être qu'uniquement une instance de pvp scénarisé. En effet on peut toujours proposer des scénarios intéressants, comme une course poursuite dans l'étoile of the death et détruire son coeur. Chose que l'on pourrait difficilement faire dans un univers persistant ouverts. Par contre, si jamais il y avait un système de station/guilde et de combat GvG ( comme j'en parlais sur mon autre poste ), là je trouve qu'il se justifierait l'usage d'instance ( un peu comme AoC quoi... ) 4°) Euh ça c'est vrai que c'est un peu bazar. Mais je n'ai rien compris à la solution d'Aeon . Enfin j'aurais simplement dit que le secteur appartient à la faction mais que l'escadron qui a porté l'escarmouche le contrôle également quelque soit la race.Les membres deviennent donc mercenaires de manière temporaire, afin de jouir des privilèges qu'apporte le contrôle de secteur. Je reposterai sûrement d'autres avis, ce sont les premières idées qui me sont passées par la tête, et j'en aurais sûrement d'autre d'ici là. |
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12-11-2008, 08:49 PM
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#3 (permalink) | |
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Senior Member
Join Date: Jul 2008
Location: France
Posts: 1,758
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Quote:
Dans le cas fréquent ou 2 adversaire se font face, dès lors qu'ils se dépassent ils se retournent, continuant s'éloigner l'un de l'autre a cause de la glisse, mais les moteurs aidant reparte très vite dans l'autre sens, bon après d'autres techniques sont surements utilisées mais je suis qu'un débutant moi ![]() sinon pour AoC vu que ça été un peu le gros ratage de l'année, j'éviterais de m'en inspirer ![]() Au fait je corrige c'était l'idée de LordAlderaan pas d'Aeon ^^ : voila le schéma qu'il avait fait : ![]() En rouge, bleu et vert, les espaces controllés par les factions, et qui ne peuvent pas être changés, en gris les territoires controllable par les factions, et en blancs les territoires controllable par les escadrons |
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12-11-2008, 09:55 PM
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#4 (permalink) |
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Senior Member
Join Date: Jun 2007
Location: France
Posts: 169
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AoC n'est pas un ratage, il est seulement mal-estimé par des joueurs qui ne cherchaient qu'un énième wow à travers...
Pour le déplacement je cerne mieux le concept grâce à tes explications. je vais pouvoir me pencher un peu dessus. Sinon pour le contrôle de secteur c'est un peu |
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13-11-2008, 11:05 AM
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#6 (permalink) |
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Junior Member
Join Date: Nov 2008
Location: France
Posts: 27
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Pour ma part, je suis pour la destruction du vaisseau et de l'équipement, ou du moins en partie, comme dans eve online par exemple, justement pour des problèmes économiques. Que les combats soient dangereux, risqués, que la "mort" soit pénalisante, et justement aussi parce que devoir remplacer son équipement ça fait travailler l'économie, l'industrie.
Concernant le vol, je suis pour aussi le système de glisse comme dans jumpgate classic. Ce que je reprochais justement à la série des wing commander, c'est leur système de vol qui manquait cruellement de réalisme, et qui rendait le jeu très arcade, genre l'ennemi est par là bas je pointe mon nez par là bas. Un système de vol comme ça dans JGE je trouve pas ça intéressant du tout. Alors espérons que de ne pas voler comme ça donne vraiment un avantage, sinon ça devient vraiment pas intéressant. Last edited by Izanagi Aodhán; 13-11-2008 at 06:29 PM. |
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13-11-2008, 11:12 AM
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#7 (permalink) |
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Senior Member
Join Date: Jul 2008
Location: France
Posts: 1,758
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d'après ce que j'ai compris, les amortisseurs auront quand même un effet limité, ça réduira beaucoup la dérive du vaisseau, mais il y'en aura quand même toujours, on reste sur la base newtonienne...
A mon avis c'est surtout parcequ'il y'aura plus de décors dans JGE, avec des situations on tu te retrouve a l'intérieur d'un gros astéroide etc ... ce serait inimaginable avec les contrôles de JGC
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13-11-2008, 06:39 PM
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#8 (permalink) |
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Junior Member
Join Date: Nov 2008
Location: France
Posts: 27
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C'est tout à fait imaginable avec les contrôles de JGC, ça demande juste un peu d'apprentissage des systèmes de vol. C'est un peu la différence entre quelqu'un qui veut la facilité, avoir tout, tout de suite, sans effort, et la personne qui veut investir un peu de temps.
Dans un simulateur de vol, et surtout d'hélicoptère, c'est dur, mais quand on y arrive ce qu'on est content !!! Ayant joué à JGC, en Quantar, et mineur, je naviguais souvent autour des astéroïdes, vu que dans JGC plus on mine à un endroit de l'astéroïde et moins c'est efficace, donc il faut tourner autour. Et donc faut juste faire attention, mais c'est faisable. D'ailleurs pour tourner autour d'un astéroïde tout en minant, on a besoin du système de dérive ^^ Enfin on verra bien ce que ça donnera. Mais si on peut le désactiver, pourquoi pas. En espérant donc que ça donnera vraiment un avantage à ceux qui décident de le désactiver. Je me rappelle des temps anciens, à Elite, quand, sans le pilote automatique, il s'agissait de se poser dans une station, devoir se positionner en face de l'ouverture, puis pivoter dans le même sens que la station, à la même vitesse, histoire d'avoir l'ouverture qui, relativement à nous, ne bouge pas, puis avancer. Excellent ! Et toujours dans elite, quand on se faisait attaquer à grande vitesse dans l'espace. Presque impossible de viser correctement avec les moteurs allumés, trop de glissade, alors on fonce tout droit, on coupe les moteurs, mais on continue à la même vitesse (sans le système de frein automatique comme dans JGC), donc on pivote et on vise calmement ![]() Ce que j'aurais aimé dans JGE, mais ça m'étonnerais qu'on ait ça, ce serait un système de gravité, genre quand on approche d'un corps céleste imposant, en fonction de sa masse et de la notre, la gravité agit. Ca rendrait le pilotage encore plus intéressant. Mais bon vu qu'ils veulent simplifier le pilotage ça m'étonnerait qu'ils mettent ça. Dans JGC si je ne me trompe pas (ou alors c'était dans elite ?) un gros vaisseau vide est plus maniable que le même gros vaisseau mais chargé à bloc. Edit : ah apparemment c'était dans JGC, en tout cas ça y ressemble quand on lit cette description sur JGE au niveau de certains vaisseaux : Les vaisseaux de cette catégorie sont lents et disposent d'une poussée réduite lorsqu'ils sont chargés Last edited by Izanagi Aodhán; 13-11-2008 at 06:46 PM. |
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13-11-2008, 06:53 PM
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#9 (permalink) |
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Senior Member
Join Date: Jul 2008
Location: France
Posts: 1,758
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oui tout ce qui était dans JGC concernant la maniabilité existera toujours dans JGE, ils utilise toujours le même systeme de physique newtonienne attenuée (donc oui tu glissera, oui la masse a une incidence sur ton vaisseau, etc ... , mais les developpeurs ont ajouté les amortisseurs (désactivable) et des réacteurs de coté, pour permettre de se déplacer latéralement, sinon pour la gravité, pourquoi pas mais étant donné qu'il n'y a pas véritablement de planètes etc ...
Mais bien sur si ça ne plait pas ça pourrait être changé lors de la bêta qui sait ? |
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13-11-2008, 07:59 PM
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#10 (permalink) |
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Junior Member
Join Date: Nov 2008
Location: France
Posts: 27
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Pas de planète, ok, mais la gravité peut aussi jouer quand on approche une grosses station avec notre petit vaisseau, ou un gros astéroïde. Pas au même niveau qu'une planète, mais suffisante pour jouer sur notre pilotage.
Tiens je me rappelle dans Elite avoir fait l'erreur de me poser sur une planète à la masse tellement dense que j'ai été incapable de redécoller, pas assez de puissance ^^ Les réacteurs de côté, ça me plaît. Si JGE répond bien à mes attentes, d'ailleurs, je vais investir dans un système de vol comme celui là : http://www.saitek.com/fr/prod/x52pro.htm Rien de tel pour l'immersion ^^ Et je pourrais aussi l'utiliser pour X-Plane, le meilleur simulateur de vol existant actuellement, à la physique bien plus réaliste que Flight Simulator. Tiens un autre jeu que j'ai adoré niveau vol... mais j'ai oublié le titre. On pilotait des vaisseaux atmosphériques sur une planète style titan, une trame principale mais grande liberté d'action, et modèle de vol pas mal fait du tout. J'y jouais à l'époque avec un système de vol avec manette des gaz séparés, et je me rappelle les manoeuvres pour entrer dans les hangars, avec l'inertie, poussée vers l'avant, vers l'arrière, ce genre de choses. Imaginez devoir vous garer avec votre voiture, mais dans l'espace, tout bonnement géant. Tiens d'ailleurs une bonne analogie IRL, c'est un bateau, il y a de l'inertie, et se garer en bateau ça demande du doigté. Edit : quelque chose qui me gêne vraiment par contre, c'est l'absence de pénalité de mort, ou presque. Ca va ruiner l'économie. Si on prend eve online comme exemple. En zéro zéro, donc dans les endroits de combat, au front donc, il est courant de mourir, donc de perdre des vaisseaux et de l'équipement. Et donc les mineurs, en empire comme en 0.0, et les industriels, sont très utiles dans une corpo / alliance, car ce sont eux qui fabriquent les vaisseaux et modules que les combattants vont aller détruire en 0.0. Si la mort n'est pas pénalisante, on va arriver à un moment où, à moins d'afflux de nouveaux joueurs, les mineurs et industriels n'auront plus de raison d'être, où finalement les corpos n'auront pas vraiment besoin de personnes dédiées au minage ou à la fabrication d'objets. Très gênant je trouve... Last edited by Izanagi Aodhán; 14-11-2008 at 08:27 AM. |
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