View Full Version : Beta-Journale
Nesshalan_
08-12-2005, 04:18 AM
Beta Journal #1: Die Erschaffung eines tödlichen Rogue
02-Nov-2005
http://www.ddo.com/files/02/71/87/43/492.gif
Diese Woche haben wir einen Journaleintrag, der beschreibt, wie sich jemand einen Rogue erschaffen hat. Wie immer wurde dieser Beitrag von einem Spieler aus der Beta geschrieben und nicht vom Stab von Turbine. Das, was nun folgt, ist der Vorschlag und die Strategie eines Spielers, auf die Frage, wie man einen Rogue erschafft und basiert auf den eigenen Präferenzen, wie man diese Klasse spielt.
Die Erschaffung eines tödlichen Rogue
DDO bietet uns Liebhabern von Rogues die Möglichkeit, wirklich herauszufinden, wie es ist, ein kraftvoller Bewohner der Schatten zu sein, während er Schlösser öffnet, tödliche Fallen entschärft oder den Tod in aller Stille über die Feinde bringt, erlaubt DDO dem Rogue so zu strahlen. Dies ist meine Version einer Rogue-Erschaffung, basierend auf meinem persönlichen Geschmack und den Möglichkeiten, die DDO mir bietet.
Charakter-Erschaffung:
Ich entschied mich, einen beidhändigen Shadow Stalker zu erschaffen. Ich fing mit 8 Punkten in jedem Attribut, welches noch von meiner Rasse modifiziert wird, an. Ich suchte den Halbling aus, weil sie klein und wendig sind. Mit der Wahl des Halblings bekam ich die folgenden Boni:
+2 Auf Dexterity: Bei weitem das wichtigste Attribut für einen Rogue.
+1 Größenbouns auf die Rüstungsklasse: Halblinge sind klein und daher schwerer zu treffen.
+4 Auf Verstecken: Rogues sind Meister der Schatten und der +4 Bonus ist ein guter Deal für einen neuen Charakter.
+2 Moralbonus auf Schutz vor Furcht.
+2 Bonus auf Hören: Ein scharfes Gehör ist wichtig für einen Rogue.
+1 Auf jeden Schutz: Wer würde davon nicht profitieren?
+1 Auf Springen und Schleichen: Schleichen ist das, woran wir am meisten interessiert sind.
I habe eine -2 auf meine Stärke durch die Wahl eines Halblings bekommen, da sie klein sind, aber das kann man durch den Punktekauf ausgleichen, wie Ihr sehen werdet.
Punktekauf:
I bekam 28 Punkte, die ich auf die 6 Fähigkeiten aufteilen konnte, was dann wie folgt aussieht:
STR 6
DEX 10
CON 8
INT 8
WIS 8
CHA 8
Als ich den Rogue erschaffen habe, habe ich meine Attribute wie folgt nach deren Wichtigkeit aufgelistet: Geschicklichkeit, Intelligenz, Stärke, Charisma, Konstitution, und letztendlich Weisheit. Warum? Geschicklichkeit ist die Primärfähigkeit für Roges, Intelligenz gibt einem Rogue extra Skillpunkte und Stärke wird benötigt, um den Schaden zu steigern. Die übrigen sind eine Frage des Geschmacks.
Punktekauf ist ein Thema, über das man einen völlig eigenen Leitfaden schreiben könnte. Um Platz zu sparen, werde ich Euch nur zeigen, wie ich meinen zu Anfang konstruiert habe:
STR 14 +2 - Extra Schaden, da muss nichts Weiteres zu gesagt werden!
DEX 16 +3 – Das wichtigste Attribut für einen Rogue.
CON 10 +0 – Wenn Dein Feind tot ist, bevor er Dich treffen kann – wer braucht da schon Hit Points.
INT 14 +2 – Ein Extra von 8 Skillpunkten bei der Erschaffung und +2 extra pro Level.
WIS 10 +0 – Ein unwichtiges Attribut für einen Rogue.
CHA 10 +0 – Wichtig für einige Erschaffungen, weniger wichtig in diesem Fall.
Hier seht Ihr einen Rogue, der nichts Negatives hat, eine großartige Geschicklichkeit und gute Intelligenz und Stärke. Bei Level 4 und 8, werde ich einen einzelnen Punkt bekommen, den ich ausgeben kann. Ich werde Geschicklichkeit wählen um den Maximalbonus aus diesem entscheidenden Attribut heraus zu holen.
Diese Auswahl von Fähigkeiten gibt meinem Halbling-Rogue folgende Startkollektion:
Fortitude +0
Reflex +5
Will +0
Der Reflex ist großartig, Tapferkeit und Willpower sind das offensichtlich nicht, aber zumindest haben sie keinen negativen Wert. Aber sie werden wenn man levelt langsam steigen.
Skill Auswahl:
Skills sind das, was die Rogue Klasse ausmacht. Keine andere Klasse bekommt so viele Skillpunkte, um damit zu arbeiten. Wegen des +2 INT Bonus, wird mein Rogue herrliche 40 Punkte haben, die man in Skills investieren kann.
Während einige Spieler sich dazu entscheiden, Punkte in alles was sie bekommen können, zu stecken, mache ich das nicht. Weil das Maximum 4 ist, das wir bei Erschaffung in einen Skill stecken können, wählte ich 10 Skills aus und maximierte sie. Ich denke, es ist besser in Einigem exzellent zu sein, als mittelmäßig in Allem.
Das sind die Skills, die ich für die Erschaffung dieses Rogues gewählt habe und ihre modifizierte Auswertung mit Boni und zugeführten Punkten:
Balance 7 – Schneller wieder auf die Beine kommen, wenn man niedergeschlagen wurde.
Bluff 6 – Erlaubt Dir, Deine Feinde zu täuschen, um Überraschungsangriffe zu bekommen.
Disable Device 6 – Fallen? Hiermit werden sie kein Problem sein.
Hide 11 – Halbling Rogues sind Meister der Schatten.
Listen 6 – Nichts schleicht sich an einen Rogue an.
Move Silently 8 – Wichtig, wenn Du es bist, der sich anschleicht.
Open Locks 7 – Verschlossenen Türen und Kisten werden kein Problem für Dich darstellen.
Search 6 – Um Fallen zu finden, bevor sie Dich haben.
Spot 4 – Ein passiver Skill, der eine Falle anzeigt, bevor Du danach suchst.
Tumble 7 – Im Kampf sind Rogues geschickt und schwer zu erwischen.
Features Auswahl:
Halbling Rogues bekommen bei der Charaktererschaffung nur ein Feature, so dass es wichtig ist, eine weise Entscheidung zu treffen. Während Deiner Rogue Karriere in DDO wirst Du insgesamt 4 Features bekommen. In diesem Fall konzentrierte ich mich auf den Kampf mit zwei Waffen für wirksame Überraschungsangriffe, so dass ich diese im Hinblick auf das Leveln empfehlen würde.
Level 1: Kampf mit zwei Waffen
Eine Extra Waffe in der Hand heißt, mehr Schaden zu machen.
Level 3: Waffen Finesse
Waffen Finesse erlaubt Dir, Deinen Geschicklichkeitsbonus auf die Attacke mit bestimmten Waffen auszuwürfeln. Exzellent für Rogues mit durchschnittlicher Stärke.
Level 6: Zwei Waffen Verteidigung
Addiert eine +1 auf AC, wenn zwei Waffen verwendet werden.
Level 9: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
Man bekommt eine zweite Freihandattacke. Stellt sicher, dass Ihr bei Level 8 Eure Geschicklichkeit auf 17 gesteigert habt, um dieses Feature auswählen zu können.
Mit dem Erschaffen meines Rogues auf diese Art, habe ich eine heißblütige, Zwei-Waffen Kampfmaschine geschaffen, jemanden, der im Stande ist, Feinde zu eliminieren und wieder in die Dunkelheit einzutauchen, noch bevor er selbst bemerkt wurde. Stellt sicher, dass Ihr leichtere Waffen, wie Rapiere und Kurzschwerter verwendet. Passt darauf auf, dass Ihr direkte Konfrontation vermeidet, wenn Ihr könnt. Und für den Fall, dass ein Kampf von Angesicht zu Angesicht unumgänglich ist, erlange die Kenntnisse des Fallens und des Niederstoßens. Es wird Dir Dein Leben retten.
Dies ist weder der einzige Weg, wie man einen Rogue erschaffen kann, noch will ich behaupten, dass es der beste ist, aber es war eine erfolgreiche Erschaffung für mich und meinen Spielstil. Ich hoffe, diese Anleitung wird Dich auf eigenen Ideen für Deinen perfekten Rogue bringen, den Du sehnlichst in DDO spielen möchtest.
Nesshalan_
08-12-2005, 04:21 AM
Beta Journal #2: Erkundung des Marktplatzes
09-Nov-2005
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Diese Woche haben wir einen Journaleintrag, der die Gegend des Marktplatzes beschreibt. Wie immer, wurde dieses Journal von einem Spieler aus der Beta geschrieben und nicht vom Stab von Turbine.
Ah, der Marktplatz. Endlich habe ich es geschafft, diese verdammte Empfehlung von dem Hafenmeister zu bekommen, die man braucht, um Stormreach ordnungsgemäß betreten zu können. Und jetzt erkunde ich diesen für mich neuen Schauplatz…
Während ich den Torbogen passiere, werde ich auf amüsante Weise gegrüßt: Ein Barbar/Rogue tanzt in dem Brunnen, während der Barbaren- und der Rangertrainer dies mit schlecht verhohlenem Abscheu beobachten. Ein ziemlich mürrischer Warforged mit Namen Bellwether Bill steht vor dem Brunnen und ich halte an, um zu schauen, was er mir erzählen könnte. Er sieht so aus, als würde er sich in der örtlichen Gemeinde gut auskennen und könne mir ein paar Informationen über den Markt mitteilen. Der Bereich ist recht groß, mit verschlungenen Pfaden, überspannenden Brücken und den verschiedensten Leuten, die sich dort zerstreuen. Im Großen und Ganzen ist das Marktgebiet in vier „Viertel“ unterteilt: Jester´s Haunt, Soulgate, Falconer´s Spire und Silversmith Road. Ich befinde mich in Jester´s Haunt, welches sich weiter nach Südosten erstreckt. Ich werde diesen Weg als erstes einschlagen.
Auf meinem Weg hinaus passiere ich verschiedenen Klassen-Trainer. Ich merke mir den Rangertrainer für den Zeitpunkt vor, an dem ich in der Lage sein werde, meine Skills zu verbessern. Der Straße nach Osten folgend, komme ich an einigen merkwürdigen Leuten vorbei. Der vielleicht seltsamste von ihnen ist ein Zwerg, der morbide Kuriositäten sammelt obwohl mir auch die schöne Frau mit der Insektenkollektion einen Schauder über den Rücken laufen lässt. Da gibt es auch einen Straßenkünstler, der darüber jammert, dass er seine Kunden an die Phoenix Taverne auf der West Side verloren hat. Vielleicht würde er besser daran tun, seine Kunst zu zeigen, anstatt zu meckern… Wo wir gerade von Tavernen sprechen: Ich finde meinen Weg nach Südosten zum Rusty Nail. Es ist bei weitem nicht so eine Spelunke, wie ich sie vom Hafenviertel her kenne, aber es ist auch nicht gerade ein erstklassiges Etablissement. Zu dieser Tageszeit ist sie recht leer, aber ich nehme mir die Zeit, mit dem Dienst habenden Kleriker zu reden (natürlich nur als reine Vorsichtsmaßnahme) Ich würde es hassen, den ganzen Weg vom Hafen her noch einmal laufen zu müssen. Auf meinem Weg hinaus, tritt eine junge Frau an mich heran, die um Hilfe in der Kanalisation fleht. Ich wimmele sie ab, allerdings merke ich mir, wo sie steht – es kann nicht schaden, zu wissen, wo man Arbeit finden kann.
Einer Eingebung folgend, halte ich mich nach Norden, was mich nach Soulgate bringt. Dieser Ort jagt mir Schauer über den Rücken und bringt meine Finger dazu, zu meinem Bogen zu zucken. Ich spreche mit Männern, die Probleme mit Troglodyten haben und mit einer gigantischen mutierten Spinne. Spinnen… *schauder*. Ein Passant erzählt mir von den Katakomben im Osten. Es scheint, dass sie keinen allzu guten Ruf haben. Da gibt es einen ziemlich aufgeregten Kleriker vor den Toren, der mich bittet, drinnen nach einem Mädchen zu sehen, welches offen gesagt ein bisschen verrückt zu sein scheint. Daraufhin frage ich mich wieder selbst, ob ich nicht ein bisschen verrückt wäre, wenn ich mich von so einem Ort fangen lasse. Zufluchtstätte: Wenn jemals ein Ort einen falscheren Namen hatte, dann dieser hier. Ich überrasche mich selbst dabei, wie ich zustimme, nach ihr zu sehen. Ich bin einfach zu weich. Aber bevor ich hineingehe, brauche ich noch ein bisschen zusätzlichen Schutz. Ich sollte nun besser den Weg zum Bazar finden.
Das Herz des Marktes ist ein gigantisches rotes Zelt. Sein Emblem glitzert darüber in der Mittagssonne. Ich betrete es und nehme mir einen Moment Zeit, meine Augen an das Dämmerlicht zu gewöhnen. Gleichzeitig nutze ich diesen Moment, um alles in Augenschein zu nehmen, was vor mir liegt: Verschiedene Etagen mit Kaufleuten, Händlern und Verkäufern die alles und jedes verkaufen. Zauberstäbe, Rüstungen, Reagenzien für Zaubersprüche, exotische Waffen und Pfeile – was immer man sich vorstellen kann, dort wird es feilgeboten. Ich stöbere durch die drei Etagen von Geschäften, bevor ich die Tränke-Händlerin aufsuche. Wenn ich in die Katakomben steige, möchte ich etwas mehr Schutz dabei haben. Sie fragt nach meinem Namen und ich antworte stolz: „Tranquility“. Die Händlerin runzelt die Stirn, schüttelt den Kopf und sagt dann, dass sie mir den besten Preis für jemanden gibt, den man hier nicht kennt. Nicht kennt? Aber, das Wasserwerk, das Warenhaus, das…. Oh, na gut. Ich schaue über ihre Waren und finde einen Trank „Heilen von mittleren Wunden“, ebenso wie ein „Schutz vor Bösen“. Ich muss mir einiges verkneifen, als sie mir den Preis nennt! Was für ein großer Schock! Es scheint, dass ich nicht so gut bei Kasse bin, wie ich dachte. Ich entscheide mich für zwei Tränke „Heilen von mittleren Wunden“ und für einen „Schutz vor Bösen“. Auf meinem Weg nach draußen, halte ich noch einmal an, wähle ein paar Pfeile aus und schaffe es, nicht zusammen zu zucken, als ich den Preis für den Meisterlichen Kompositbogen höre. Eines Tages…
Das Zelt verlassend, wandere ich die Silver Smith Road North nach Westen. Warum sie sich North nennt, wenn die Strasse ganz klar nach Westen führt ist mir schleierhaft aber ich schiebe es auf wahnsinnige Stadtplaner. Oder Politiker, eins von beidem. Die westliche North road führt zur Lordmarch Palace and Bank, ein Ort, an dem mir mein Mangel an Münzen nicht gut bekommt. Ich versuche, eine Unterhaltung mit den Wächtern anzufangen aber Namen wie „Lizardslayer“ und „Doomstealer“ ermutigen nicht gerade zu müßigem Geplauder.
Ich entscheide mich, dem Klagen des Straßenkünstlers nachzugehen und die Phoenix Taverne aufzusuchen, die sich direkt im Süden der Bank befindet. Wow. Dieser Ort ist riesig! Drei separate Etagen, jede mit einem eigenen Barkeeper, ermutigt eine Menge Kundschaft, während die Spielmänner auf dem Zwischengeschoß die Atmosphäre natürlich noch zusätzlich anregen. Ich nehme für eine Weile Platz und verwöhne mich mit einem der schmackhaften Schinken dieser Taverne, welcher jetzt genau das Richtige ist. Nettes purpurfarbenes Dekor.
Wieder zurück im Osten, zähle ich mehr gewöhnliche Leute, inklusive anderer Straßenkünstler in der Nähe eines wunderschönen Brunnens. Einer führt gerade etwas auf, allerdings ist seine Arbeit meiner Meinung nach ernst und düster. Ich lasse ihn stehen und mache Platz für die nachrückende Menge. Ich verweile einen Moment und bewundere einen Schmetterling im Garten und denke über solch einfache Schönheit an so einem unerwarteten Platz nach. Mein Pfad folgt nun einigen Treppen und ich finde mich den Türen einiger Häuser gegenüber. House Denith scheint das bedeutenste hier zu sein. Hmmm, noch eine Tatsache, die man sich für die Zukunft merken sollte. Allerlei Arbeit ist hier fast sicher.
Ein Schatten schiebt sich vor die Sonne und ich blinzele hinauf in den Himmel. Ein erstaunlicher Anblick begrüßt mich: Ein gigantisches Luftschiff segelt zum Anlegen nach Norden. Das wird dann wohl Falconer´s Spire sein, der Ort, an dem man eine Fahrt in ferne Länder auf dieser enormen Kreation buchen kann. Ich grüße die Wache, die am Sockel des Docks steht. Er erzählt mir von Verhängnissen und Katastrophen in Form von Kobolden bei einem nahe gelegenen Vorposten. Ich sinne einen Moment nach und gehe dann widerstrebend fort, um meine Verpflichtung gegenüber dem Priester einzulösen. Ich blinzele zu dem Luftschiff, während ich weg gehe – vielleicht ist meine Mission einst beendet…
Nesshalan_
08-12-2005, 04:23 AM
Beta Journal #3: Unerwartete Momente
16-Nov-2005
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In dieser Woche haben wir einen Journaleintrag, der die Erfahrung eines Spielers mit DDO beschreibt. Wie jedes Mal wurde dieses Journal von einem Spieler aus der Beta geschrieben und nicht von dem Stab von Turbine.
Durch die gesamte Welt des Pen and Paper Rollenspiels zieht sich eine ganz allgemeine Frage:
"Was zum Teufel sollen wir jetzt machen?!"
Obwohl dieser Satz für gewöhnlich mehr an farbigem Beiwerk enthält, ist es nicht normal, dass diese Phrase jemandem durch den Kopf schießt, wenn er ein MMO spielt. Natürlich gibt es Fälle, wenn „der Pull“ schlecht verlief oder das erwartete Ergebnis nicht eintrat, aber in diesem Fall ist die unmittelbare Reaktion eine Reduktion auf diesen normalen Zustand der Panik, der in dem allgegenwärtigen MMO Kampf Mantra resultiert:
Teile so viel Schaden aus, wie Du in der kürzesten Zeit zustande bringst.
Diese bewährte Formel hat ein paar Variationen, die sich meist darum drehen, dass der Heiler fortwährend Sprüche anwendet und darum, dass der “Tank” das aggro hält. Wir alle kennen diese Prozedur. Ich hielt es für sicher, dass es in DDO genauso sein würde, aber es stellte sich heraus, dass ich absolut falsch lag.
Von den ersten Nächten in der Beta an, habe ich mich als Mitglied einer reinen Abenteurer Gruppe wieder gefunden:
Warforged / Kämpfer
Mensch / Kämpfer
Mensch / Zauberer
Halbling / Rogue
Zwerg / Paladin
Und ich, der Elf / Ranger
Wir waren keine “perfekte Gruppe” im eigentlichen Sinne des Wortes, aber wir waren auch keine unmögliche Gruppe. Der Zugang zum Marktplatz war unser Ziel, so dass wir uns alle auf den Eingang zur Kanalisation konzentrierten. Als wir auf die erste Falle trafen, verkündete unsere Rogue, dass sie keine Diebeswerkzeuge mehr hatte.
Das war der erste von vielen unerwarteten Momenten während unserer Aufgabe, dieses begehrte Empfehlungsschreiben zu erlangen und alle diesbezüglichen Serien von Abenteuern zu absolvieren. Letztendlich fanden wir uns in einer ziemlich misslichen Lage wieder, nachdem wir zwei von den drei Instanzen in diesem Teil des Questablaufes absolviert hatten. Vielfältige Fallen, die wir über uns ergehen lassen mussten, weil unsere Rogue sie ohne ihre entsprechende Ausrüstung nicht entschärfen konnte, verbohrte Entscheidungen, sich einfach durch einige Monster zu hacken und schlachten – ohne Verteidigungsstellungen zu beachten, ohne Schilde zu benutzen, um Schaden abzuschwächen und sogar ohne diesen sinnvollen „Tanz“, den man während des Kampfes um die Feinde herum tanzt, um nicht getroffen zu werden – ließen unsere Gruppe ziemlich geschlagen zurück.
Wir waren nur eine Handbreit davon entfernt, diese dritte Queste zu erledigen, nur um festzustellen, dass wir sie möglicherweise gar nicht würden beenden können. Wir hatten vier Gruppenmitglieder, die nur noch drei Hitpoints (oder sogar weniger) übrig hatten – und alle bekannten Ruheschreine hatten wir schon benutzt. Die zwei Gruppenmitglieder, die noch etwas Leben mehr übrig hatten, waren der Mensch / Wizard, dessen Spellpoints und Lebensbalken fast nicht mehr vorhanden waren und ich selbst, der Elf / Ranger dessen Lebensbalken unter die Hälfte gesunken war.
Als wir so da saßen und entscheiden wollten, wie unsere weiten Optionen aussehen könnten, wurden wir schnell gewahr, dass wir weder als Gruppe weiter gehen könnten, noch einfach die Queste unterbrechen konnten, um zu versuchen, zurück zu kommen, bevor sie gelöscht würde. Es gab keinen Weg, dass wir so weit kommen würden, nachdem wir wieder geheilt, wieder aufgefüllt und wieder zurückkommen würden – wir wussten, wir würden in exakt der gleichen Situation landen, in der wir jetzt steckten. Und so debattierten wir eine Weile.
Diese ach so vertraute Phrase schlich sich in diesem Moment in das Bewusstsein…. „also, was machen wir jetzt?“ Ohne einen Heiler in der Gruppe, der uns alle wieder bis zur vollen Gesundheit heilen konnte, keine Chance einfach zu sitzen und zu warten, bis die Healthpoints sich langsam wieder voll auffüllten und ohne der ebensolchen Regeneration des Manabalken unseres Zauberers – wir wussten, wir müssten irgendetwas ernsthaft strategisches unternehmen.
Die einfachste Lösung wäre, diesen Teil der Queste abzubrechen und es später mit anderen Gruppenmitgliedern noch einmal zu versuchen – eine “Strategie”, die den meisten Spielern sehr vertraut ist. Aber das hier war nicht irgendein Spiel und wir wussten aus der Pen and Paper Erfahrung, dass es fast immer einen Weg gab. Der Einfallsreichtum des Spielers macht mehr aus, als Feuerkraft, Healthbalken oder Manapools. Wenn dieses Spiel ernsthaft die Transition vom Table-Top zum MMO war, dann sollte es hier das gleiche Potential geben.
Wir waren so kurz vor dem Abschluss, dass wir den Sieg fast schmecken konnten, indem wir uns ausmalten, wie es geschafft werden könnte. Wir debattierten weiter.Vielleicht könnten wir eine andere sturköpfige Hack and Slash Attacke durchführen, in der Hoffnung, dass es uns hier durch bringen könnte, ohne zu sterben – aber wir wussten, dass noch genügend Monster zwischen uns und diesem letzten Schritt übrig waren, dass wir es niemals schaffen würden. Wir entschieden uns dagegen, dass die ganze Gruppe versuchen sollte, in den Rücken Monster zu schleichen, weil wir wussten, dass es im Falle einer Entdeckung für jeden das Ende bedeuten würde.
Ein um die andere Idee kam auf und wurde wieder verworfen, bis wir kurz davor standen, die Queste einfach abzubrechen und dann letztendlich entschieden, dass die einzig wahre Lösung darin bestand zu schauen, ob es nicht einer von uns schaffen konnte, die Queste zum Ende zu bringen und somit der ganzen Gruppe die Erfüllung der Queste verdiente. Alles, was wir machen mussten, war herauszufinden, wo das Gnastooth Prison war und es erschien uns logisch zu sein, dass, wenn einer von uns diesen Ort kennen würde, angenommen werden konnte, dass wir es alle wüssten.
Von den zwei Grupenmitgliedern, die noch einige Hitpoints übrig hatten, war ich (der Elf) der einzige, der über ausreichende Fähigkeiten im Verstecken und Schleichen hatte, um dies in die Tat umzusetzen. Es war nun an mir. Ich legte meine gesamte Rüstung ab, und entledigte mich meiner Waffe und meines Schilds. Normalerweise war das etwas, woran kein Spieler im Traum denken würde – aber in Dungeons & Dragons ist alles möglich. Wenn man denkt, dass etwas eine Möglichkeit sein könnte, dann kann es das wahrscheinlich auch wirklich sein – und wenn man denkt, dass man in der Lage sein könnte, etwas zu machen, dann kann man es wahrscheinlich auch machen. Also weg mit der Rüstung und den Waffen, um sicherzustellen, dass meine Fähigkeiten nicht durch deren Masse behindert würden.
Ich ging in den Sneak-Modus und kroch vorsichtig hinter all die Monster, die zwischen mir und meinen Kameraden und unserem Ziel standen. Ich sagte meiner Gruppe doch tatsächlich, dass ich nervös sei und lachte darüber. Das letzte Mal, dass ich so in etwas versunken und auch verantwortlich für eine Gruppe war, war in einem Pen and Paper Spiel.
Wir hatten keine Ahnung, ob die Queste der ganzen Gruppe angerechnet werden würde, wenn ich sie abschloss, aber wir hatten nicht so viele Möglichkeiten und es war der beste Plan, den wir hatten. Ich hatte das Gefühl, dass, wenn ich versagte, dann wäre all die Hoffnung meiner Gruppe zunichte und ich wollte diese Schuld nicht auf mich laden. Ich hätte in der Lage sein sollen, diese Gedanken abzuschütteln und mir klar zu machen, dass es „nur ein Spiel ist“ aber zum allerersten Mal, seit ich mich mit MMOs eingelassen habe, war ich dieser Sache ehrlich erlegen. Es war im wahrsten Sinne des Wortes berauschend!
Letztendlich schaffte ich es, ins Ziel zu kommen und in diesem kurzen Moment, in dem ich realisierte, dass ich es geschafft hatte, aber nicht wusste, ob die ganze Gruppe die Queste nun bestanden hatte – sah ich, dass sich der Gruppenchat mit Rufen der Freude füllte. Jedes „Yay!“ und “WOOT!” das auf dem Bildschirm erschien, ließen mein Lächeln breiter und breiter werden, bis ich einer Cheshire Katze des puren Glücks glich.
Diese Erfahrung brannte sich in meinem Bewusstsein ein, da ich das allererste Mal in einem Online Spiel diesen “Was-zum-Teufel-sollen-wir-jetzt machen?”-Moment erlebte – und es auf genau den gleichen spielergesteuerten Einfallsreichtum hinaus lief, der in einem Pen and Paper Rollenspiel auftaucht.
Durch dieses Ereignis weiß ich, dass es in Zukunft viele solcher Erfahrungen in diesem Spiel geben wird. Ich freue mich darauf, jede einzelne davon zu erkunden und in Bezug darauf umzudenken, was in einem Online Spiel passieren kann und was nicht. Und was vielleicht noch wichtiger ist, ich kann endlich anfangen, meine Onlinespielzeit darauf verwenden, meine eigenen Erfahrungen zu machen, anstatt sie für mich machen zu lassen.
Nerisseth_
13-01-2006, 12:51 AM
Taktiken, Taktiken & noch mehr Taktiken
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Ich habe die Dungeons and Dragons Online: Stormreach (DDO) Beta jetzt seit sieben Wochen gespielt und in diesem Bericht möchte ich einige Gruppentaktiken mitteilen, die den Genuss des auf Action basierenden Kampfsystems dieses Spieles noch um einiges steigern können.
Anfangs gab ich, wie die meisten altgedienten MMORPG Spieler, nicht sonderlich viel auf Nahkampftaktiken (Position, Entfernung, Zielerfassung, Zielauswahl und spezielle Gruppenkampftaktiken.) Allerdings bin ich auch keiner dieser Spieler, die einfach in eine Gruppe von Monstern stürmen um diese nacheinander rücksichtslos anzugreifen. Als langjähriger Pen and Paper (PnP) Spieler und ehemaliger Soldat der Marine, gab es einige Kampftaktiken, in die ich automatisch verfiel.
Position
In welcher örtlichen Position befindest Du Dich gegenüber Deinem Feind; Nahkampfentfernung, Fernwaffenentfernung, Entdeckungsentfernung? Beachte die Sichtlinie und dass Du Dich nicht in der Flugbahn eines Pfeils befindest. Kannst Du den Feind sehen und kann er Dich sehen? Gibt es in der Nähe Kisten, hinter die man sich ducken kann oder andere Aspekte Deiner Umgebung, die sich als nützlich erweisen könnten? In DDO ist das wichtig! All dies spielt eine Rolle, wenn man sich mit den Kampftaktiken beschäftigt, die in dem Spiel vorhanden sind.
Flankenangriff (+2 Angrifssbonus)
Wenn ein Monster einen bestimmten Spieler für seinen Nahkampfangriff ins Visier nimmt, bekommt jeder andere, der dieses Monster angreift, einen Angriffsbonus von +2. Seid trotzdem gewarnt, denn hierbei handelt es sich um eine Sache des Fair Play: Die Monster bekommen den gleichen Bonus Euch gegenüber! Dies ist ein raffinierter Bruch der Norm, zugunsten einer völlig anderen und neuen Spieldynamik. Wenn Ihr auf dieselbe Art und Weise durch einen Kampf geht, wie viele andere MMORPGs dies zulassen, dann werdet Ihr hier eine Tracht Prügel einstecken! Der Schlüssel in DDO ist es, in einer solchen Situation zu reagieren – bewegt Euch, wenn Ihr umzingelt seid – springt, lasst Euch fallen, rollt ab – kurz, steht nicht einfach nur da und lasst Euch abschlachten, wie ein Schaf.
Flattere wie ein Schmetterling, stich wie eine Biene
In einem typischen Sandwich Kampf gibt es kaum die Möglichkeit, zu versuchen, Schläge abzublocken, die ein Monster austeilt, gegen das Ihr gerade kämpft. Es ist so programmiert, dass es Euch trotzdem schlägt. Nun, in DDO kann man sich mit einem Monster auf diese Art befassen, Echtzeitreaktionen werden Euch zu effizienteren Kämpfern (mit viel mehr Hitpoints, die am Ende eines Kampfes übrig sind) machen. Steht nicht einfach vor dem Monster und steckt Schläge ein. Bleibt in Bewegung, achtet auf die Flanken und passt Eure Position an. So, wie es Boxer oder Beherrscher von Kampfkünsten machen: Bewegt Euch, um Eure Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen. Agile Monster stellen eine Herausforderung dar, es kann sein, dass sie sich ebenso schnell bewegen, um Euch von Angesicht zu Angesicht gegenüberzustehen, wie Ihr Euch von ihnen weg bewegt, also fügt in Eure Bewegungsabläufe das Vor- und Zurückspringen ein, wenn Ihr angreift. Ich sehe zu viele Barbaren und Ranger (in leichter Rüstung), die versuchen, die Schläge Auge in Auge abzuhandeln. Es kann sein, dass sie gewinnen, sie werden aber weit häufiger verwundet, als es eigentlich nötig wäre und greifen nach ihren Vorräten an Tränken oder schreien nach dem nächsten Heiler, wenn der nächste Zusammenstoß die Gruppe mit voller Wucht trifft. Und Heiler müssen, genau wie Kämpfer, nach den strategischen Zielvorgaben, die auf jeder Dungeon Tour gegeben sind, arbeiten – hier regenerieren sich Health- oder Magie-Punkte nicht automatisch.
Konzentration des Feuers
Ein allgemeiner Fehler in jedem Spiel, in dem Zusammenarbeit gefragt ist, besteht darin, dass, wenn eine Gruppe einen Raum betritt, jeder ausschwärmt und individuelle Ziele angreift. Wir alle wissen, dass jeder das Ziel angreifen sollte, welches am dringlichsten aus dem Kampf ausscheiden sollte (besonders bei der Dynamik des Flanking Bonus in DDO.) Die Koordination solcher Gruppenbemühungen ist sogar noch wichtiger, wenn man sich einer gemischten Gruppe von Monstern gegenüber sieht. Wem sollten wir uns zuerst zuwenden, wenn wir einen Raum betreten, in dem sich ein Oger und sechs Kobolde befinden? Die Kobolde, die uns triezen können oder der Oger, der jedes Gruppenmitglied mit nur zwei Treffern töten kann?
Sicher, das oben Beschriebene mag in der Theorie aussehen, wie ein Kinderspiel, aber es ist für gewöhnlich nicht so leicht in die Praxis umzusetzen. Es ist oft ein Ding der Unmöglichkeit für einen Gruppenleiter, die verschiedenen Gruppenmitglieder in der Hitze des Gefechtes in die Taktik zu unterweisen und zu instruieren – Tippen kann eine Tortur sein, wenn jede Sekunde zählt. DDO hält eine ausgezeichnete Alternative bereit: Es bietet einen integrierten Voice Chat an. Das macht das Leben UM EINIGES leichter, wenn es zu koordinierten Angriffen kommen soll! Man taucht dadurch viel eher und tiefer in den Kampf ein und es ist schwer, zu getippten Anweisungen zurück zu kehren, wenn man einmal von dem Eintauchen in einen „Voice Chat Kampf“ verwöhnt wurde.
Geschossfeuer
Es gibt viele Gelegenheiten für einen massiven Einsatz von Fernkampfwaffen. Von oben herab auf einem Wasserfall stehend oder aus einer Schaluppe heraus, sollte die ganze Gruppe auf den Feind feuern. Viele Dungeon- oder Outdoor-Questen bieten ideale Möglichkeiten, diese Taktik anzuwenden, nutzt dies aus. Findet eine gute Position für die Gruppe, um einen Pfeil-/Bolzen-/Wurfdolch-/Wurfaxthagel auf die Feinde nieder regnen zu lassen. Immer, wenn die Feinde keine eigenen Bogenschützen oder Fernkampfmagier haben, klopft sie mit Fernkampfwaffen weich. Visiert die Zauberkundigen an: (Kleriker, Schamane, Hexer, Zauberer, Witch-Doctor.)
In vielen anderen Dungeons (dem Butcher's Path und Waterworks zum Beispiel) gehören die Zauberkundigen zu den gefährlichsten unter den Monstern, da sie in der Lage sind, den größten Schaden unter der Gruppe anzurichten.
Greift sie an, treibt sie zurück und greift sie weiter an, so dass sie keine Sprüche wirken können. Die Zauberkundigen sind oft recht flink; sie springen und bewegen sich schnell aus der Nahkampfdistanz heraus, also setzt sie unter Druck und greift weiter an, weil es dann sein kann, dass sie in ihren Konzentrationsproben versagen und sie ebenso, wie das einem Spieler passieren kann, ihren Spruch verlieren. Wenn man einen Raum betritt, der voll von Monstern ist, befinden sich die Zauberkundigen generell im Hintergrund, auf Kisten oder anderen höher gelegenen Stellen, die sie für eine klare Sichtlinie ausnutzen können. Einige Kämpfer sollten bleiben und Eure Zauberkundigen beschützen, aber mindestens ein Nahkampfcharakter sollte diese feindlichen Zauberkundigen angreifen; ansonsten kann ein solcher dort hinten stehen bleiben und Spruch auf Spruch sprechen (acid splash, magic missile, scorching ray, ray of enfeeblement, flame strike, fireball, und so weiter). Diese Zauberkundigen werden für gewöhnlich der Gruppe den meisten Schaden zufügen. Auf höheren Leveln wird das kritischer, da ein Feuerball nach dem anderen die Gruppe schnell dezimieren wird. Ihr müsst diese Zauberkundigen schnell töten!
Schilderwall
Wenn Ihr zwei Kämpfer mit Schilden habt, dann stellt sie in die vorderste Linie, mit “Fighting Defensively” aktiviert und den Schilden erhoben (shift). Normalerweise werden sie keinen oder nur kaum Schaden nehmen. Stellt die Zauberkundigen mit burning hands oder sleep hinter diesen auf, um die Monster niederzustrecken. Bogenschützen sollten auf die feindlichen Zauberkundigen schießen, oder auf jeden, der versucht, die Flanke anzugreifen. Das ist besonders in den engen Tunnelkämpfen effektiv und wenn man Monster mit Giftangriffen bekämpft.
Nesshalan_
13-01-2006, 12:53 AM
Taktiken für diverse Klassen
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Scouting – Ranger und Rogues
Ranger spielen die Rolle des Vorreiters, allerdings können Rogues das genauso gut. Normalerweise haben Ranger und Rogues den besten Spot- (und Search-) Check, also überlasst es ihnen, die Gruppe zu führen – besonders in neuen Dungeons, in denen noch keiner Erfahrung gesammelt hat. Sie haben die besten Chancen, Fallen zu entdecken, bevor sie ausgelöst werden und sind vielleicht in der Lage, diese Fallen zu entschärfen. Auch hier erweist sich der Voice Chat als wirklich praktisch. Jeder, der eine Falle entdeckt, kann dies schnell genug mitteilen, so dass die ganze Gruppe weiß, dass sie anhalten soll.
Zauberer, Hexer und Barden
Lasst die Nahkampfklassen den Schaden austeilen und einstecken.
Verwendet Eure Magie unterstützend, um den Schaden, den Eure Gruppe verursacht, zu maximieren. Oder nutzt sie offensiv, um dabei zu helfen, die Feinde zu besiegen.
Ich habe herausgefunden, dass in den niedrigeren Leveln Schlaf der beste Spruch ist, um verschiedenen Monster außer Gefecht zu setzen und es ist immer einfacher, mit schlafenden Monstern fertig zu werden. Vielleicht werdet Ihr Euch statt dessen auch dazu entscheiden ein Monster zu verzaubern, es dazu zu bringen, auf Eurer Seite zu kämpfen oder ruft ein eigenes Monster herbei, welches Euch in dem Kampf hilft.
Außer seinen Spellpunkten sollte ein Zauberer, Hexer oder Barde über Spruchrollen, Zauberstäbe und andere Items mit Zauberfähigkeiten verfügen.
Barden sollten zusätzlich ihre Lieder nutzen, um die Gruppe zu buffen, Schlaf anwenden, um die Monster außer Gefecht zu setzen und dann in den Nahkampf gehen oder einen Bogen verwenden, wenn sich das als passend herausstellt.
Kleriker
Kleriker sollten vor jeder bedeutenden Begegnung die Gruppe segnen (oder andere Gruppenbuffs verwenden). Zu Anfang kann der Kleriker an dem Nahkampf teilnehmen, aber er sollte auf die „Gesundheit“ der Gruppenmitglieder achten. Wenn die Situation es verlangt, sollte er dazu bereit sein, zurück zu fallen, um dort, wo es nötig ist, mit dem Heilen zu beginnen.
Bitte beachtet, dass einige Klerikerspieler nicht den Heiler spielen möchten, sondern als Nahkämpfer agieren möchten und sich selbst buffen (protection from evil, aid, und diverse andere). Wenn sie dies machen, sind ihre Spellbuffs normalerweise nur gut für ein oder zwei Zusammenstöße, bevor die Zeit ihrer Buffs ausläuft. In einigen Dungeons sind die Ruhepunkte sehr rar. Somit wird es Perioden geben, bei denen ein Kleriker keine Spellpunkte mehr hat und ihm nichts anderes übrig bleibt, als in den Nahkampf zu gehen. Es ist also eine gute Idee sowohl für ihn, als auch für die anderen, Zauberstäbe und Tränke der Heilung dabei zu haben.
Kämpfer / Paladine
Ihr seid der Schild und der wichtigste Damage Dealer. Ihr müsst ein ganzes Arsenal an Waffen bei Euch tragen und bereit sein, die Taktik in jeder sich entwickelnden Situation zu ändern.
Stumpfe Waffen für Skelette und Slimes
Scharfe Waffen für Zombies
Magische Waffen für Kreaturen mit DR Magie
Kalte Eisenwaffen, wo sie gebraucht werden
“Bane” Waffen für den richtigen Monstertypus
Fernkampfwaffen um Monster aus der Entfernung außer Gefecht zu setzen, also habt eine Menge Pfeile dabei
Beschützt Eure Zauberkundigen und helft Euren Teamkameraden, die feindlichen Zauberkundigen außer Gefecht zu setzen
Lasst nicht zu, dass die Feinde Euch umzingeln, bewegt Euch und umgeht sie seitlich
Obwohl Zweihandwaffen großartig sind, um schnell Schaden auszuteilen, braucht es dann nur einen Schlag von einem Feind, um Euch Schaden zuzufügen und Euch in manchen Fällen gar zu vergiften. Die Gruppe wird in einem Dungeon stets in der Minderzahl sein. Wenn man einen Schild benutzt, blockt das die meisten Angriffe ab und absorbiert ein wenig des Schadens, so dass Eure Lebensdauer und die Heilkapazität Eurer Gruppe wesentlich länger anhalten.
Ranger / Barbaren
Durch Eure Klasseneigenschaften, seid Ihr auf leichte oder mittlere Rüstung beschränkt und es ist Euch für gewöhnlich nicht möglich, einen Schild zu verwenden, wobei sich der Ranger auf das Bogenschießen oder den Kampf mit zwei Waffen konzentriert und der Barbar dementsprechend auf den Kampf mit einer Zweihandwaffe. Einem Feind Auge in Auge gegenüber zu stehen, ist keine gute Position für diese Nahkampfcharaktere. Der Barbar ist in erster Linie ein „Hit and Run“ Kämpfer und mit seiner barbarischen Schnelligkeit ist er der ideale Streiter, um gegnerische Zauberkundige schnell außer Gefecht zu setzen. Lasst die Kämpfer und Paladine die Feinde festnageln, bewegt Euch hinter sie und macht sie nieder. Selbst mit d12 Hitpoints kann es passieren, dass, wenn fünf Kobolde Euch umzingeln, sie Euch zu Fall bringen, also steht nicht einfach da und lasst das zu.
Ranger, die sich auf das Bogenschießen konzentrieren, sind einfach großartig, abgesehen davon, dass sie nur in der Lage sind, einfach alles in der Ferne festzunageln. Ich liebe meinen Ranger, wenn ich in Irestone Inlet oder Red Fang bin; er bringt es auf 20+ Schadenspunkte bei einem Critical und dann dreht sich der Oger oder die Riesenspinne zu mir um und greift vehement an! Ich bewege mich schnell zurück und wechsle auf Schwert und Schild, um mich zu verteidigen. In Nahkampfentfernung sind Fernkampfwaffen eher ein Hindernis, als eine effektive Waffe (so wie es sein sollte).
Ranger haben ebenfalls Scoutfunktionen, ähnlich denen des Rogue (siehe unten).
Rogue
Rogues sind Eure besten Sucher und die einzige Klasse, die Schlösser öffnen und Fallen entschärfen kann. Zusammen mit den Rangern, sind die Rogues die besten Scouts, um Hinterhalte und Fallen zu entdecken. Rogues / Ranger sollten die Gruppe sich leise bewegend führend. Die Gruppe sollte zurückfallen, mindestens 40 Fuß, wenn nicht sogar mehr. Im Nahkampf sollten Rogues ihren Hide/Move Silently benutzen, um hinter die feindliche Gruppe zu gelangen und die Zauberkundigen von hinten anzugreifen. Es gibt bestimmte Questen, wo dies ein sehr effektiver Weg ist, mit harten Gegnern fertig zu werden. Er ist eine Sache der Gruppe, dies in den Vorgesprächen für den Kampf zu vereinbaren.
Sobald man sich einmal in einem Nahkampf befindet, sollten sich die Rogues zurückfallen lassen, um die Gruppe als Bogenschütze zu unterstützen. Ihre niedrigen Hitpoints, die schwache Rüstung und kleinen Schilde machen sie zu zu empfindlichen Zielen, um in der ersten Kampfreihe zu stehen. Ich habe zu viele von ihnen gesehen, die von einem einzelnen Schlag getötet wurden.
Andere wichtige Dinge, die ein Gruppenmitglied machen muss oder nicht machen darf:
Ihr seid ein Gruppenmitglied, ein Teammitglied und Eure Aufgabe ist es, der Gruppe zu helfen, die Mission als Ganzes zu erfüllen und Erfolg zu haben. Egal, ob Ihr heilt, kämpft, zaubert, nach Fallen sucht oder sie entschärft und so weiter, wenn die Gruppe Erfolg hat, habt Ihr Erfolg. Kennt Eure Rolle und helft, wo Ihr könnt.
Lootet nicht, wenn um Euch herum der Kampf tobt.
Rennt nicht einfach vor und beschwert Euch dann, wenn keiner kommt um Euch zu helfen.
Rennt nicht los und bringt all die Monster zurück zu der Stellung der Gruppe, während sich diese gerade ausruht.
Gebt dem Rogue die Zeit, um nach Fallen zu suchen und sie zu entschärfen.
Gebt dem Kleriker die Zeit, Euch zu heilen oder zu buffen, indem Ihr still steht und dies zulasst.
Jeder sollte ein Heilerset haben und spart Euch Heiltränke auf.
Jeder sollte ein Reparaturset haben, Warforged sollten „Oil of Repair“ bei sich haben.
Ich bin sicher, dass ich nicht alles angesprochen habe, was es über Kampftaktiken zu sagen gibt. Der höchste Charakter, den ich habe, ist Level 4, also habe ich noch nicht alles gesehen. Aber von dem was ich gesehen und erfahren habe, habe ich herausgefunden, dass es viele der in dem PnP D&D enthaltenen Kampftaktiken auch in DDO gibt. Neben den tollen und coolen Aspekten der Zusammenstöße, Fallen, Hinterhalte, Hebelmechanismen, Geheimtüren und anderen Feinheiten der Spielumgebung ist es sehr aufregend, mitten in einem Kampf zu stecken. Manchmal läuft alles so, wie geplant und manchmal nicht. Kürzlich sind die Entwickler die Dungeons durchgegangen und haben einige Begegnungen geändert, so dass es verschiedene Instanzen gab, bei denen ich erstaunt war, da das Zusammentreffen anders war und eine größere Herausforderung darstellte. Es gibt Variablen, die sich jedes Mal ändern, wenn man ein Dungeon betritt (die meisten sind geringfügig, wie zum Beispiel die Anzahl der Monster); dennoch sind die Änderungen der KI interessant, da man seine Taktiken rasend schnell anpassen muss. Das erste Mal, als ich einen Oger sah, losgelassen mit seinem Langbogen, musste ich mich anstrengen, um rechtzeitig in Deckung zu gehen. (Ja, in Deckung gehen funktioniert.)
Vergesst nicht, dass Laufen und Sich Zurückziehen eine Option ist, um sich wieder zu heilen und sich fernab der Feinde neu zu formieren. Wenn Ihr schon flüchten müsst, denkt daran, dass Ihr nicht der Schnellste sein müsst – seid einfach schneller als das langsamste Gruppenmitglied.
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