Mukor
09-04-2009, 10:48 AM
11. Apache-Cobra – Bei der riesigen Weitsicht (35 km?), erstaunt es mich und alle mit denen ich darüber sprach, wie die Insel ohne Performance–Einbrüche dargestellt werden kann. Wurden spezielle, neue Techniken angewandt, um eine stabile Framerate zu gewährleisten?
Bei jeder modernen Hardware ist der Monitor das Nadelöhr dessen, was wirklich gezeigt werden kann. (Es stehen halt nur so-und-so viele Pixel zur Verfügung). Eine der größten Herausforderungen bei Flashpoint war schon immer, eine maximale Weitsicht zu ermöglichen, ohne dabei Kompromisse bei unserem hohen Anspruch an die Grafik einzugehen.
Eine der Standardtechniken bei Spielen nennt sich Level of Detail (Detailgrad). Dank dieser Technologie ist es uns möglich, nahe Objekte (z.B. Charaktere, Bäume, Fahrzeuge,...) in hoher Auflösung darzustellen. Je weiter weg sich ein Objekt befindet, desto geringer ist die Auflösung. Wenn sich also ein Objekt vom Spieler wegbewegt, dann schrumpft auch die Auflösung des Objekts, ohne dass der Spieler den Unterschied merkt.
Wir benutzen dieselbe Technologie, (in Verbindung mit einem ganzen Sack voll hauseigener Ego-Engine Technik) um die wunderschöne Landschaft und dergleichen flüssig darzustellen.
12. JumpArtist – Wie viel Einfluss hatte das Spiel Balancing darauf, wie und wie viele Objekte auf der Insel verteilt wurden? z.B. gibt es zwei Rollfelder oder 2 mögliche Basen?
Die meisten Dörfer sind zu weit voneinander entfernt, um als Basen für Gefechte zweier Teams zu dienen. Unser Ansatz ist eher, z.B. bei PVP Spielen, die Spieler der gegnerischen Teams im Wald auf gegenüberliegenden Seiten eines Dorfes spawnen zu lassen. Die Mission für beide Teams wäre dann, das Dorf einzunehmen.
Es gibt auch viele Orte auf der Insel, wo wir strategisch wichtige Gebäude errichtet haben (wie z.B. alte, verlassene Zweitweltkriegsbunker), um die sich die Spieler dann auf begrenztem Raum bekämpfen können. Jedoch haben wir dabei niemals den Realismus außer acht gelassen und immer darauf geachtet, dass nichts künstlich oder fehl am Platze wirkt.
13. Brave27heart – Was an Kiska hat euch dazu bewogen, es als Basis bzw. Inspiration für Skira zu nehmen? Was ist das Besondere an der Insel, gegenüber den anderen möglichen Kandidaten?
Am Anfang des Projekts haben wir uns auf Google Maps nach möglichen Schauplätzen umgesehen. Nachdem wir uns dann für Kiska entschieden hatten, haben wir die Insel in eine für unser geo-politisches Setting besser geeignete Gegend „verlegt“. Die Vegetation und Bevölkerung entspricht Süd Sachalin, aber die tatsächliche Umgebung der Insel eignete sich nicht für ein spannendes Spiel.
Wir brauchten einen Schauplatz, der eine bestimmte Größe hat, dramatisch aussieht und eine Vielfalt unterschiedlicher Landschaften bietet (um ebenso unterschiedliche Taktiken zu ermöglichen). Kiska bot eine interessante Mischung verschiedener Landschaften (Ebenen, Berge, Täler, Felsen, Strände und einen riesigen Vulkan). Die steilen Berghänge und Pässe sind für perfekt für spannende MARSOC(United States Marine Corps Forces Special Operations Command :eek: ) und Infanterie Gefechte geeignet. Es gibt auch große Küstenstriche und flache Gebiete, wo sich mit schwerem Gerät bekämpft werden kann. Diese Eigenschaften machten Kiska zu einem perfekten Kandidaten als Basis für unsere „Spielwiese“.
14. Apache-Cobra – Wie groß ist das Entwicklerteam, welches für die Erschaffung der Insel verantwortlich war und wie lange hat es gedauert?
Darauf kann ich nur vage antworten, aber die Anzahl der Leute variierte, je nach Bedarf. In Spitzenzeiten arbeiteten ungefähr 40 Leute an der Insel.
Bei jeder modernen Hardware ist der Monitor das Nadelöhr dessen, was wirklich gezeigt werden kann. (Es stehen halt nur so-und-so viele Pixel zur Verfügung). Eine der größten Herausforderungen bei Flashpoint war schon immer, eine maximale Weitsicht zu ermöglichen, ohne dabei Kompromisse bei unserem hohen Anspruch an die Grafik einzugehen.
Eine der Standardtechniken bei Spielen nennt sich Level of Detail (Detailgrad). Dank dieser Technologie ist es uns möglich, nahe Objekte (z.B. Charaktere, Bäume, Fahrzeuge,...) in hoher Auflösung darzustellen. Je weiter weg sich ein Objekt befindet, desto geringer ist die Auflösung. Wenn sich also ein Objekt vom Spieler wegbewegt, dann schrumpft auch die Auflösung des Objekts, ohne dass der Spieler den Unterschied merkt.
Wir benutzen dieselbe Technologie, (in Verbindung mit einem ganzen Sack voll hauseigener Ego-Engine Technik) um die wunderschöne Landschaft und dergleichen flüssig darzustellen.
12. JumpArtist – Wie viel Einfluss hatte das Spiel Balancing darauf, wie und wie viele Objekte auf der Insel verteilt wurden? z.B. gibt es zwei Rollfelder oder 2 mögliche Basen?
Die meisten Dörfer sind zu weit voneinander entfernt, um als Basen für Gefechte zweier Teams zu dienen. Unser Ansatz ist eher, z.B. bei PVP Spielen, die Spieler der gegnerischen Teams im Wald auf gegenüberliegenden Seiten eines Dorfes spawnen zu lassen. Die Mission für beide Teams wäre dann, das Dorf einzunehmen.
Es gibt auch viele Orte auf der Insel, wo wir strategisch wichtige Gebäude errichtet haben (wie z.B. alte, verlassene Zweitweltkriegsbunker), um die sich die Spieler dann auf begrenztem Raum bekämpfen können. Jedoch haben wir dabei niemals den Realismus außer acht gelassen und immer darauf geachtet, dass nichts künstlich oder fehl am Platze wirkt.
13. Brave27heart – Was an Kiska hat euch dazu bewogen, es als Basis bzw. Inspiration für Skira zu nehmen? Was ist das Besondere an der Insel, gegenüber den anderen möglichen Kandidaten?
Am Anfang des Projekts haben wir uns auf Google Maps nach möglichen Schauplätzen umgesehen. Nachdem wir uns dann für Kiska entschieden hatten, haben wir die Insel in eine für unser geo-politisches Setting besser geeignete Gegend „verlegt“. Die Vegetation und Bevölkerung entspricht Süd Sachalin, aber die tatsächliche Umgebung der Insel eignete sich nicht für ein spannendes Spiel.
Wir brauchten einen Schauplatz, der eine bestimmte Größe hat, dramatisch aussieht und eine Vielfalt unterschiedlicher Landschaften bietet (um ebenso unterschiedliche Taktiken zu ermöglichen). Kiska bot eine interessante Mischung verschiedener Landschaften (Ebenen, Berge, Täler, Felsen, Strände und einen riesigen Vulkan). Die steilen Berghänge und Pässe sind für perfekt für spannende MARSOC(United States Marine Corps Forces Special Operations Command :eek: ) und Infanterie Gefechte geeignet. Es gibt auch große Küstenstriche und flache Gebiete, wo sich mit schwerem Gerät bekämpft werden kann. Diese Eigenschaften machten Kiska zu einem perfekten Kandidaten als Basis für unsere „Spielwiese“.
14. Apache-Cobra – Wie groß ist das Entwicklerteam, welches für die Erschaffung der Insel verantwortlich war und wie lange hat es gedauert?
Darauf kann ich nur vage antworten, aber die Anzahl der Leute variierte, je nach Bedarf. In Spitzenzeiten arbeiteten ungefähr 40 Leute an der Insel.