Mukor
09-04-2009, 09:17 AM
6. Jujuman – Du hast einmal gesagt, ihr würdet die Umwelt nicht zufällig generieren (also z.B. Bäume zufällig verteilen). Aber ist so etwas bei der Größe der Insel (225 km²) wirklich möglich?Habt ihr ein Team vom 50 Leuten, ein Jahr lang Bäume auf die Map stecken lassen, oder was? Wie habt ihr das wirklich gemacht?
Wir haben ein wirklich starkes Art-Team in England und in Malaysia. Darunter befinden sich einige „Technik Künstler“, die dabei geholfen haben, hauseigene Tools zu programmieren. Mit diesen Tools können relativ schnell Landschaften gebaut werden. Dann können wir hineinzoomen und die Feinarbeit machen (also z.B. Bäume und Büsche bearbeiten)
Diese Methode gibt uns viel mehr Kontrolle, als zufälliges Generieren mit „virtuellen Samen“. Wir können z.B. einfach einen ganzen Wald platzieren und dann festlegen, wie viele Büsche und Steine es geben soll und wie sie verteilt werden sollen, um den von uns gewünschten Look zu erzielen.
Dann benutzen wir Tools von unseren Rendering–Programmierern, um das Ganze in die EGO–Engine zu implementieren. Diese Tools untersuchen, ob zu viele Gegenstände auf zu kleinem Raum liegen und damit der Speicher zu knapp werden würde. Zum Schluss können sich die Designer dann noch (bei Bedarf) die Gegend vornehmen und so lange Feintuning betreiben, bis die Landschaft unseren hohen visuellen Ansprüchen genügt.
7. DevilSpike – Wenn überhaupt, welche echten Daten wurden benutzt, um Skira zu erschaffen (z.B. Satellitenbilder, topografische Studien, Karten, ...)
Wir haben digitale Satelliten Geländemodelle benutzt: Ein Laserstrahl wird aus dem Weltall abgeschossen und prallt vom Boden ab, um ein dreidimensionales Modell der Landschaft zu erzeugen. Damit haben wir Basisdaten, die absolut notwendig sind, um eine glaubhafte, realistisch wirkende Landschaft zu erschaffen.
Leider war die Auflösung der Satellitendaten für unsere Ansprüche nicht hoch genug, daher mussten wir sie erhöhen und ein ganze Reihe von Berechnungen anstellen, um z.B. Wasser– und Vulkanerosion, Täler, Flussauen, Strände, ... zu erschaffen. Diese Daten haben wir dann in 3D-Max mit den anderen, von unseren Designern erstellten Daten, verschmolzen. Das Endergebnis sind die finalen Geländedaten (inklusive Plätze für Häuser, ...)
Der ganze Aufwand hat sich dann gelohnt, wenn du das Spiel spielst und die Landschaft erfolgreich nach strategisch günstigen Plätzen absuchst oder dich einfach nur an ihrer Schönheit erfreust.
8. SandmanCDO – Was stellte das größte Problem beim Erschaffen der Insel dar? (Wann hat sich die Schimpfwort–Kasse am schnellsten gefüllt)
Die größte technische Hürde war die die Größe der Spielumgebung, bei unserem visuellen Anspruch. Wenn die Daten einfach gehalten werden, ist es auch einfach eine große Umgebung, zu erschaffen. Wenn aber sowohl Qualität als auch Quantität über jeden Zweifel erhaben sein soll und da Ganze auch noch wunderschön aussehen soll, wird es schwierig. Zum Glück ermöglicht uns die EGO-Engine all unsere visuellen Vorstellungen in die Tat umzusetzen, ohne Kompromisse eingehen zu müssen.
9. Incidious Cell – Fühlt sich die Insel für den Spieler wirklich lebendig an?
Wir haben sehr viel Zeit darauf verwandt, der Insel „Leben einzuhauchen“. Es gibt wilde Tiere, Wetterwechsel, Tageszeiten, ... All dies trägt dazu bei, dass sich die Insel wie eine authentische, lebendige Landschaft anfühlt.
Dazu kommt noch, dass wenn der Spieler sich von seiner Mission entfernt, und sich z.B. entschließt auf Skira spazieren zu gehen, kann es jederzeit passieren, dass er einer feindlichen Patrouille über den Weg läuft oder andere unvorhersehbare Sachen passieren. (Auf dieser Insel ist man nirgends wirklich sicher ;))
10. _Jarhead_ – Gibt es Dörfer oder Städte?
Ja, zweifelsohne! Ursprünglich hatten wir die Anzahl der Dörfer einer tatsächlichen Insel wie Skira angepasst. Jedoch stellten wir fest, dass dies zwar realistisch, aber für ein Spiel zu wenig abwechslungsreich war. (Schließlich handelt es sich um eine fast vergessene, kaum besiedelte Insel).
Deshalb haben unsere Designer die Insel, unter Berücksichtigung des Spielflusses, nach strategisch günstigen Punkten abgesucht und die Anzahl, Dichte und Vielfalt der Siedlungen drastisch erhöht.
Wir haben ein wirklich starkes Art-Team in England und in Malaysia. Darunter befinden sich einige „Technik Künstler“, die dabei geholfen haben, hauseigene Tools zu programmieren. Mit diesen Tools können relativ schnell Landschaften gebaut werden. Dann können wir hineinzoomen und die Feinarbeit machen (also z.B. Bäume und Büsche bearbeiten)
Diese Methode gibt uns viel mehr Kontrolle, als zufälliges Generieren mit „virtuellen Samen“. Wir können z.B. einfach einen ganzen Wald platzieren und dann festlegen, wie viele Büsche und Steine es geben soll und wie sie verteilt werden sollen, um den von uns gewünschten Look zu erzielen.
Dann benutzen wir Tools von unseren Rendering–Programmierern, um das Ganze in die EGO–Engine zu implementieren. Diese Tools untersuchen, ob zu viele Gegenstände auf zu kleinem Raum liegen und damit der Speicher zu knapp werden würde. Zum Schluss können sich die Designer dann noch (bei Bedarf) die Gegend vornehmen und so lange Feintuning betreiben, bis die Landschaft unseren hohen visuellen Ansprüchen genügt.
7. DevilSpike – Wenn überhaupt, welche echten Daten wurden benutzt, um Skira zu erschaffen (z.B. Satellitenbilder, topografische Studien, Karten, ...)
Wir haben digitale Satelliten Geländemodelle benutzt: Ein Laserstrahl wird aus dem Weltall abgeschossen und prallt vom Boden ab, um ein dreidimensionales Modell der Landschaft zu erzeugen. Damit haben wir Basisdaten, die absolut notwendig sind, um eine glaubhafte, realistisch wirkende Landschaft zu erschaffen.
Leider war die Auflösung der Satellitendaten für unsere Ansprüche nicht hoch genug, daher mussten wir sie erhöhen und ein ganze Reihe von Berechnungen anstellen, um z.B. Wasser– und Vulkanerosion, Täler, Flussauen, Strände, ... zu erschaffen. Diese Daten haben wir dann in 3D-Max mit den anderen, von unseren Designern erstellten Daten, verschmolzen. Das Endergebnis sind die finalen Geländedaten (inklusive Plätze für Häuser, ...)
Der ganze Aufwand hat sich dann gelohnt, wenn du das Spiel spielst und die Landschaft erfolgreich nach strategisch günstigen Plätzen absuchst oder dich einfach nur an ihrer Schönheit erfreust.
8. SandmanCDO – Was stellte das größte Problem beim Erschaffen der Insel dar? (Wann hat sich die Schimpfwort–Kasse am schnellsten gefüllt)
Die größte technische Hürde war die die Größe der Spielumgebung, bei unserem visuellen Anspruch. Wenn die Daten einfach gehalten werden, ist es auch einfach eine große Umgebung, zu erschaffen. Wenn aber sowohl Qualität als auch Quantität über jeden Zweifel erhaben sein soll und da Ganze auch noch wunderschön aussehen soll, wird es schwierig. Zum Glück ermöglicht uns die EGO-Engine all unsere visuellen Vorstellungen in die Tat umzusetzen, ohne Kompromisse eingehen zu müssen.
9. Incidious Cell – Fühlt sich die Insel für den Spieler wirklich lebendig an?
Wir haben sehr viel Zeit darauf verwandt, der Insel „Leben einzuhauchen“. Es gibt wilde Tiere, Wetterwechsel, Tageszeiten, ... All dies trägt dazu bei, dass sich die Insel wie eine authentische, lebendige Landschaft anfühlt.
Dazu kommt noch, dass wenn der Spieler sich von seiner Mission entfernt, und sich z.B. entschließt auf Skira spazieren zu gehen, kann es jederzeit passieren, dass er einer feindlichen Patrouille über den Weg läuft oder andere unvorhersehbare Sachen passieren. (Auf dieser Insel ist man nirgends wirklich sicher ;))
10. _Jarhead_ – Gibt es Dörfer oder Städte?
Ja, zweifelsohne! Ursprünglich hatten wir die Anzahl der Dörfer einer tatsächlichen Insel wie Skira angepasst. Jedoch stellten wir fest, dass dies zwar realistisch, aber für ein Spiel zu wenig abwechslungsreich war. (Schließlich handelt es sich um eine fast vergessene, kaum besiedelte Insel).
Deshalb haben unsere Designer die Insel, unter Berücksichtigung des Spielflusses, nach strategisch günstigen Punkten abgesucht und die Anzahl, Dichte und Vielfalt der Siedlungen drastisch erhöht.