Mukor
08-04-2009, 09:40 AM
Moin,
hier gibt’s eine Übersetzung der ersten Antworten auf die Fragen an die Entwickler über die Erschaffung der Insel Skira. Viel Spaß damit !
1 – 343guiltysaprk – Mit was für Programmen haben die Entwickler die Insel erstellt?
Um die riesige Landschaft von Skira zu erschaffen, haben wir mit 3D Studio Max, Adobe Photoshop und einigen hauseigenen Programmen gearbeitet. Nachdem die Landschaft definiert war, hat eine Software diese Daten der Game Engine übergeben, welche diese dann im Spiel darstellt.
2 – 1Mystic–G – Wurden außer Wasser – und Baumgeräuschen noch weitere Umweltgeräusche aufgenommen? Wenn ja, welche?
Unsere Umweltgeräusche sind genauestens auf die Umweltbedingungen von Sachalin abgestimmt – Hilfe bekamen wir dabei von dem Audioaufnahmespezialisten Chris Watson dessen Arbeit in diversen BBC TV und Radio Sendungen sowie in bekannten Filmen zu hören ist. Chris hat auf den Inseln der Gegend viele Tier- und Umweltgeräusche aufgenommen. Für uns war es sehr wichtig, die Geräuschkulisse der Insel so realistisch wie möglich wiederzugeben. Falls der Spieler also auf einer Aufklärungsmission irgendwo auf der Lauer liegt, gibt es viele interessante Dinge zu hören.
So gibt es z.B. Wind, der durch langes Gras streift oder durch Felslücken. Auch ändert sich die Geräuschkulisse mit der Tageszeit – damit sich die Nächte viel glaubhafter anfühlen. Eines unserer Lieblingsgeräusche ist das Heulen des arktischen ***hses, welches sich sehr unheimlich anhört, wenn aus großer Entfernung wahrgenommen.
Ein weiteres interessantes Feature ist, dass der Krieg auch hörbar in weiter Ferne tobt. So hört man manchmal Schüsse oder Explosionen. Diese wurden extra aus großer Entfernung aufgenommen, um eine glaubhafte Kriegs-Geräuschkulisse zu erschaffen – und die Atmosphäre noch authentischer zu machen.
Die Geräuschkulisse hat – genau wie alle anderen Audioaufnahmen – den Anspruch, so realistisch und detailliert wie möglich die Wirklichkeit zu simulieren.
3. ZaRiF215So – Wie viele Leute habt ihr nach Kiska geschickt, um euch ein Bild von der Geografie der Insel zu machen?
Wie haben ein Team von sehr engagierten Fotografen geschickt, um jedes, noch so kleine Detail zu fotografieren: Angefangen mit Dreck, verschiedenen Blättern von Gräsern und Bäumen bis hin zu Landschaftsaufnahmen, um ein Gefühl für die Weite und die verschiedenen landschaftlichen Zonen der Insel zu bekommen. Es war sehr wichtig für uns, die verschiedenen Gelände- und Landschaftstypen einzufangen und die unterschiedlichen Gegenden mit der entsprechenden Vegetation abzugleichen. Wir brauchten detaillierte Informationen, um die Landschaft glaubhaft nachbauen zu können – die Strände, die Wälder, die Bergwipfel, ...
4. wassisname – Die Insel ist 220 Quadratkilometer groß aber wie hoch ist sie? Wie weit ist es vom Boden bis zum Himmel?
Um diese Frage zu beantworten, musste ich erstmal genau recherchieren. Im Moment ist der höchste Punkt der Landschaft, der Gipfel eines riesigen Vulkans. Darüber haben wir noch über einen Kilometer Platz gelassen. Das bedeutet, dass der wirkliche „Spielraum“ ;) vom Rand des die Insel umgebenden Meers bis zum Himmel 32 km x 16 km x 1,76 km beträgt.
5. Mr.X3CuTa! – Was hat euch, beim Erschaffen der Insel, am meisten Spaß gemacht?
Die beliebteste Gegend der Insel ist für viele Mitarbeiter ein verlassenes Kloster, welches gegen Ende des Zweiten Weltkrieges unter Beschuss gekommen war. Es ist nicht nur sehr schön anzuschauen, sondern auch ein strategisch wichtiger Punkt, um die Insel zu kontrollieren. Außerdem ist es ein perfekter Ort für spannende Multiplayer–Gefechte.
hier gibt’s eine Übersetzung der ersten Antworten auf die Fragen an die Entwickler über die Erschaffung der Insel Skira. Viel Spaß damit !
1 – 343guiltysaprk – Mit was für Programmen haben die Entwickler die Insel erstellt?
Um die riesige Landschaft von Skira zu erschaffen, haben wir mit 3D Studio Max, Adobe Photoshop und einigen hauseigenen Programmen gearbeitet. Nachdem die Landschaft definiert war, hat eine Software diese Daten der Game Engine übergeben, welche diese dann im Spiel darstellt.
2 – 1Mystic–G – Wurden außer Wasser – und Baumgeräuschen noch weitere Umweltgeräusche aufgenommen? Wenn ja, welche?
Unsere Umweltgeräusche sind genauestens auf die Umweltbedingungen von Sachalin abgestimmt – Hilfe bekamen wir dabei von dem Audioaufnahmespezialisten Chris Watson dessen Arbeit in diversen BBC TV und Radio Sendungen sowie in bekannten Filmen zu hören ist. Chris hat auf den Inseln der Gegend viele Tier- und Umweltgeräusche aufgenommen. Für uns war es sehr wichtig, die Geräuschkulisse der Insel so realistisch wie möglich wiederzugeben. Falls der Spieler also auf einer Aufklärungsmission irgendwo auf der Lauer liegt, gibt es viele interessante Dinge zu hören.
So gibt es z.B. Wind, der durch langes Gras streift oder durch Felslücken. Auch ändert sich die Geräuschkulisse mit der Tageszeit – damit sich die Nächte viel glaubhafter anfühlen. Eines unserer Lieblingsgeräusche ist das Heulen des arktischen ***hses, welches sich sehr unheimlich anhört, wenn aus großer Entfernung wahrgenommen.
Ein weiteres interessantes Feature ist, dass der Krieg auch hörbar in weiter Ferne tobt. So hört man manchmal Schüsse oder Explosionen. Diese wurden extra aus großer Entfernung aufgenommen, um eine glaubhafte Kriegs-Geräuschkulisse zu erschaffen – und die Atmosphäre noch authentischer zu machen.
Die Geräuschkulisse hat – genau wie alle anderen Audioaufnahmen – den Anspruch, so realistisch und detailliert wie möglich die Wirklichkeit zu simulieren.
3. ZaRiF215So – Wie viele Leute habt ihr nach Kiska geschickt, um euch ein Bild von der Geografie der Insel zu machen?
Wie haben ein Team von sehr engagierten Fotografen geschickt, um jedes, noch so kleine Detail zu fotografieren: Angefangen mit Dreck, verschiedenen Blättern von Gräsern und Bäumen bis hin zu Landschaftsaufnahmen, um ein Gefühl für die Weite und die verschiedenen landschaftlichen Zonen der Insel zu bekommen. Es war sehr wichtig für uns, die verschiedenen Gelände- und Landschaftstypen einzufangen und die unterschiedlichen Gegenden mit der entsprechenden Vegetation abzugleichen. Wir brauchten detaillierte Informationen, um die Landschaft glaubhaft nachbauen zu können – die Strände, die Wälder, die Bergwipfel, ...
4. wassisname – Die Insel ist 220 Quadratkilometer groß aber wie hoch ist sie? Wie weit ist es vom Boden bis zum Himmel?
Um diese Frage zu beantworten, musste ich erstmal genau recherchieren. Im Moment ist der höchste Punkt der Landschaft, der Gipfel eines riesigen Vulkans. Darüber haben wir noch über einen Kilometer Platz gelassen. Das bedeutet, dass der wirkliche „Spielraum“ ;) vom Rand des die Insel umgebenden Meers bis zum Himmel 32 km x 16 km x 1,76 km beträgt.
5. Mr.X3CuTa! – Was hat euch, beim Erschaffen der Insel, am meisten Spaß gemacht?
Die beliebteste Gegend der Insel ist für viele Mitarbeiter ein verlassenes Kloster, welches gegen Ende des Zweiten Weltkrieges unter Beschuss gekommen war. Es ist nicht nur sehr schön anzuschauen, sondern auch ein strategisch wichtiger Punkt, um die Insel zu kontrollieren. Außerdem ist es ein perfekter Ort für spannende Multiplayer–Gefechte.