Helmchen
28-04-2008, 10:41 AM
Vielleicht kennen einige von Euch diesen Artikel schon, aber ich sehe viele Sachen in der Wunschliste, die schon erwähnt wurden. Das Interview erschien vor einigen Monaten in der PC Gamer, auf englisch, und wer meinen Auf-Die-Schnelle-Übersetzungskünsten nicht traut (was ich gut verstehen kann :D), findet den ursprünglichen Artikel hier (http://community.codemasters.com/forum/showpost.php?p=3962052&postcount=1).
Andy Wafer: Brand Manager
Michael Field: Lead Artist
Clive Lindop: Senior Designer
PC Gamer: Okay… Flashpoint war eines dieser Spiele das bei seinen Fans unglaublich beliebt war, fast schon ikonisch. Was war es, in euren Augen, was die Flashpoint Experience ausgemacht hat, was ihr für Flashpoint 2 beibehalten wollt? Könnt ihr genauer darauf eingehen, auf was ihr da aufbaut und plant?
Andy: Für mich war der Hauptaspekt immer „Realismus“ – das ist die Herausforderung, und daraus folgt dann alles weitere. Wie fühlt es sich wirklich an, ein richtiger Soldat in einem richtigen Krieg zu sein, und nicht einfach „nur“ ein Actionheld aus einem Hollywoodstreifen, wie wir ihn in so vielen anderen Spielen finden?
Mike: Aus einer Gameplay- und Simulations-Perspektive heraus hat das ursprüngliche Flashpoint vieles richtig gemacht, und all das wurde beibehalten. Aber ich hatte nie ein „Wow, das war heftig!“-Gefühl, ich fühlte mich nie wirklich von der Größe des Konfliktes überwältigt, und habe nie wirklich die Härte des Kampfes gespürt. Audio und visuelle Eindrücke müssen zusammenarbeiten, um diese Art von Gefühl hervorzurufen, ansonsten gibt es immer einen gewissen Abstand. Einige Spiele sind da dichter rangekommen, und wir haben vor viel, viel dichter an diese spürbare und persönliche Erfahrung heranzukommen. Das gilt auch für die ruhigeren Momente, wie zum Beispiel auf langen Reisen zwischen zwei Missionszielen, auch hier sind die Atmosphäre und die Beleuchtung sehr wichtig, damit sich die Transportsequenzen genauso real anfühlen wie das der Kampfeinsatz tut. Das Terrain ist grösstenteils naturbelassen, und so gibt es einen starken Fokus darauf, das alles auch visuell ansprechbar zu verpacken. Die visuellen und technischen Ziele für OFP2 sind unglaublich ambitioniert, und ich möchte an diesem Punkt noch nicht zuviel darüber verraten, aber als ich zusah, wie unsere interne Neon Engine ((die inzwischen in der zweiten Generation als EGO Engine wiedergeboren ist und bei GRID zu bestaunen ist, anm. Des Übersetzers)) zu dem wurde, was wir visuell in DiRT gesehen haben, da wurde uns klar wie unglaublich viel wir damit bewerkstelligen können. Das ist alles sehr sehr aufregend für uns.
Nehmt die Fahrzeugphysik von DiRT und dann übertrage diesen Realismuslevel auf unsere militärische Gerätschaft, inklusive dem kompletten Schadensmodell. Jedes Fahrzeug kann an verschiedenen Stellen und verschieden stark beschädigt werden, was die entsprechende Dynamik des Fahrzeugs verändert, und es zunächst handicappt und danach schliesslich zerstört. Wenn ihr dazu präzise Rüstungsberechnung und Durchschlagberechnungen nehmt, kann man sehr schnell sehen, wie die verschiedenen Simulationsstufen zu einem sehr komplexen System werden. Das gleiche gillt für alles andere auch, von der Umgebung bis hin zu den Charakteren.
Clive: Ich denke, was wir erreichen wollen haben Andy und Mike sehr gut auf den Punkt gebracht. Um dieses Grundgerüst aus Realismus und audiovisueller Kampf Erfahrung steht jedoch auch noch die Welt. Einer der Hauptaspekte des Originaltitels, das wir beibehalten und weiter ausbauen, ist das offene Gelände. Damit erlauben wir den Spielern, ihre eigenen Taktiken und ihren eigenen Spielstil zu benutzen: Greife ich von der Flanke oder direkt an, oder rufe ich lieber Unterstützung bei? Letztendlich ist der Spieler nie auf einen bestimmten Weg festgelegt, sondern kann sich aussuchen, wie er vorgehen möchte.
PC Gamer: Gibt es etwas das in Flashpoint vorhanden war, von dem ihr glaubt das es nicht essentiell war, und das ihr nicht wieder einbauen würdet?
Andy: Ich glaube nicht das wir notwendigerweise irgendwas zurücklassen, es ist vielmehr, das wir die Dinge verbessern, die beim letzten mal vielleicht etwas klobig daherkamen. Es ist wirklich sehr wichtig für uns, das wir alle Elemente beibehalten, die das Spiel so einzigartig gemacht haben. Operation Flashpoint 2 ist das grösste Projekt, das wir jemals in Angriff genommen haben. Einer der Gründe dafür, warum es so lange dauert, ist, dass wir sicher sein wollten, das wir alles beibehalten und darauf aufbauen, was schon da ist. Über die Jahre hinweg diskutierten wir über das Spiel, welche Ziele wir uns damit stecken, die Dinge die wir damit tun wollen, und erst in den letzten paar Jahren sind wir uns sicher das wir diese Ziele auch erreichen, was den Umfang und die Technik betreffen.
Clive: In Bezug auf das ursprüngliche Spiel geht es viel mehr darum, was es nicht bieten konnte: Es gab so viel mehr Spielraum für Details, grafische Komplexität, Effekte und Ballistik. Wir befinden uns jetzt an einem Punkt der PC Technik und Systemvorraussetzungen, der es uns erlaubt, das Spiel zu einer intensiven und eindringlichen Erfahrung zu machen mit einem viel höheren Simulationsanspruch. Gerade für mich bedeutet das, dass ich die KI auf einen neuen Level bringen kann. Sie benutzt echte militärische Taktiken, und passt sich den Aktionen und der Strategie des Spielers an. Im Falle der Infanterie, zum Beispiel, benutzt jene taktische Gruppenmanöver aus den Militärhandbüchern um den Spieler von der Flanke aus anzugreifen, zu überrennen oder in einen Hinterhalt zu locken, um ihn zu besiegen. Glücklicherweise steht die selbe AI auch dem Spieler zur Verfügung. Wenn die Zeit reif ist, werden wir mehr darüber zu berichten haben – aber fürs erste sei gesagt, dass die KI ein massiger Sprung nach vorne ist, und daß sie das Kampfgeschehen sehr viel dynamischer gestalten wird. Spieler sollten immer auf der Hut sein und die KI niemals unterschätzen.
Mike: Ich glaube nicht daß das ursprüngliche Spiel einen eindeutig und einzigartigen Stil und Selbstdarstellung hatte, und für uns ist das sehr wichtig. Es gibt grafisch gesehen eine Menge Sachen, die ich gerne zurücklassen werde, aber das ist vielmehr eine generationsgeprägte Ansicht denn ein wirklicher Kritikpunkt. Wir können künstlerisch einfach soviel mehr machen mit der heutigen Technik, und wir bekommen phänomenale Unterstützung wenn es um die Entwicklung der Grafik geht.
PC Gamer: Könnt ihr uns mehr über das Setting verraten? Letzes mal handelte es sich um den Kalten Krieg, immernoch ein Setting das nicht sonderlich häufig genutzt wird. Wo wird der Konflikt diesmal stattfinden? In welcher Era spielt er?
Andy: Erstmal fanden wir, das es in Flashpoint um einen gross angelegten Konflikt handeln muss, gegen einen bedeutenden Gegner. Beim letzten mal war das ein Treffen der Supermächte, Ost gegen West, zwei technisch gleichrangige und riesige Armeen. Während wir das Beibehalten wollten, wollen wir ebenfalls etwas Frisches präsentieren. Das Spiel wird in der Gegenwart spielen – wir haben viel den Wünschen der Community gelauscht, und herausgefunden das so ziemlich jeder mit den moderen Spielzeugen spielen möchte.
Clive: Die Idee lautete, das wir Flashpoint in einem realen und zeitgemässen Setting ansiedeln, in einem Konflikt der wirklich ausbrechen könnte. Wir haben lange Nachforschungen angestellt, und haben uns schliesslich für das Sakhalin Szenario entschieden.
Mike: Das gewählte Setting ist auch eine hervorragende Herausforderung. Es ist sehr divers, ein sehr raues Gelände, aber gleichzeitig auch wunderschön. Unsere hausinternen Terrain Tools sind sehr flexibel, und wir waren in der Lage, uns das Gebiet nach den realen Vorgaben nachzubauen, und es dann an unsere Bedürfnisse anzupassen. Es hat seinen eigenen Charakter – nicht unbedingt irgendwo, wo ich leben möchte, aber ein grossartiger Ort für einen Krieg. Wir hatten dort einen Fotografen, der sagte, die Insel sei voll von russischen Hinterwäldlern und Schlupfwinkeln aus dem Kalten Krieg, sehr beängstigend!
PC Gamer: Die Pressemitteilung deute eine „Vielzahl an militärischen Positionen“ an. Was genau meint ihr damit? Echte Charakterrollen (a la Team Fortress oder ähnliches), oder einfach nur verschiedene Dinge, die man im Spiel machen kann (a la dem ursprünglichen Flashpoint).
Clive: Beides wird im Spiel verwendet – in der moderne Kriegsführung geht es um Zusammenarbeit: Panzer unterstützen Bodentruppen, Angriffshubschrauber unterstützen die schweren Geschütze. Bei den Bodentruppen selbst gibt es verschiedene Spezialisten, ob das Sniper, Kundschafter, Maschienengewehrschützen oder Grenadiere sind. Der Spieler wird in der Lage sein, in die Rollen dieser Spezialisten zu schlüpfen, und weiterhin jeden Teil einer modernen Armee spielen können, von Luftunterstützung bis hin zu Spezialtruppen. Das Benutzen dieser Spezialisten wird die Basis des Erfolgs sein, entweder durch direkte Kontrolle oder durch Befehlserteilung.
Andy Wafer: Brand Manager
Michael Field: Lead Artist
Clive Lindop: Senior Designer
PC Gamer: Okay… Flashpoint war eines dieser Spiele das bei seinen Fans unglaublich beliebt war, fast schon ikonisch. Was war es, in euren Augen, was die Flashpoint Experience ausgemacht hat, was ihr für Flashpoint 2 beibehalten wollt? Könnt ihr genauer darauf eingehen, auf was ihr da aufbaut und plant?
Andy: Für mich war der Hauptaspekt immer „Realismus“ – das ist die Herausforderung, und daraus folgt dann alles weitere. Wie fühlt es sich wirklich an, ein richtiger Soldat in einem richtigen Krieg zu sein, und nicht einfach „nur“ ein Actionheld aus einem Hollywoodstreifen, wie wir ihn in so vielen anderen Spielen finden?
Mike: Aus einer Gameplay- und Simulations-Perspektive heraus hat das ursprüngliche Flashpoint vieles richtig gemacht, und all das wurde beibehalten. Aber ich hatte nie ein „Wow, das war heftig!“-Gefühl, ich fühlte mich nie wirklich von der Größe des Konfliktes überwältigt, und habe nie wirklich die Härte des Kampfes gespürt. Audio und visuelle Eindrücke müssen zusammenarbeiten, um diese Art von Gefühl hervorzurufen, ansonsten gibt es immer einen gewissen Abstand. Einige Spiele sind da dichter rangekommen, und wir haben vor viel, viel dichter an diese spürbare und persönliche Erfahrung heranzukommen. Das gilt auch für die ruhigeren Momente, wie zum Beispiel auf langen Reisen zwischen zwei Missionszielen, auch hier sind die Atmosphäre und die Beleuchtung sehr wichtig, damit sich die Transportsequenzen genauso real anfühlen wie das der Kampfeinsatz tut. Das Terrain ist grösstenteils naturbelassen, und so gibt es einen starken Fokus darauf, das alles auch visuell ansprechbar zu verpacken. Die visuellen und technischen Ziele für OFP2 sind unglaublich ambitioniert, und ich möchte an diesem Punkt noch nicht zuviel darüber verraten, aber als ich zusah, wie unsere interne Neon Engine ((die inzwischen in der zweiten Generation als EGO Engine wiedergeboren ist und bei GRID zu bestaunen ist, anm. Des Übersetzers)) zu dem wurde, was wir visuell in DiRT gesehen haben, da wurde uns klar wie unglaublich viel wir damit bewerkstelligen können. Das ist alles sehr sehr aufregend für uns.
Nehmt die Fahrzeugphysik von DiRT und dann übertrage diesen Realismuslevel auf unsere militärische Gerätschaft, inklusive dem kompletten Schadensmodell. Jedes Fahrzeug kann an verschiedenen Stellen und verschieden stark beschädigt werden, was die entsprechende Dynamik des Fahrzeugs verändert, und es zunächst handicappt und danach schliesslich zerstört. Wenn ihr dazu präzise Rüstungsberechnung und Durchschlagberechnungen nehmt, kann man sehr schnell sehen, wie die verschiedenen Simulationsstufen zu einem sehr komplexen System werden. Das gleiche gillt für alles andere auch, von der Umgebung bis hin zu den Charakteren.
Clive: Ich denke, was wir erreichen wollen haben Andy und Mike sehr gut auf den Punkt gebracht. Um dieses Grundgerüst aus Realismus und audiovisueller Kampf Erfahrung steht jedoch auch noch die Welt. Einer der Hauptaspekte des Originaltitels, das wir beibehalten und weiter ausbauen, ist das offene Gelände. Damit erlauben wir den Spielern, ihre eigenen Taktiken und ihren eigenen Spielstil zu benutzen: Greife ich von der Flanke oder direkt an, oder rufe ich lieber Unterstützung bei? Letztendlich ist der Spieler nie auf einen bestimmten Weg festgelegt, sondern kann sich aussuchen, wie er vorgehen möchte.
PC Gamer: Gibt es etwas das in Flashpoint vorhanden war, von dem ihr glaubt das es nicht essentiell war, und das ihr nicht wieder einbauen würdet?
Andy: Ich glaube nicht das wir notwendigerweise irgendwas zurücklassen, es ist vielmehr, das wir die Dinge verbessern, die beim letzten mal vielleicht etwas klobig daherkamen. Es ist wirklich sehr wichtig für uns, das wir alle Elemente beibehalten, die das Spiel so einzigartig gemacht haben. Operation Flashpoint 2 ist das grösste Projekt, das wir jemals in Angriff genommen haben. Einer der Gründe dafür, warum es so lange dauert, ist, dass wir sicher sein wollten, das wir alles beibehalten und darauf aufbauen, was schon da ist. Über die Jahre hinweg diskutierten wir über das Spiel, welche Ziele wir uns damit stecken, die Dinge die wir damit tun wollen, und erst in den letzten paar Jahren sind wir uns sicher das wir diese Ziele auch erreichen, was den Umfang und die Technik betreffen.
Clive: In Bezug auf das ursprüngliche Spiel geht es viel mehr darum, was es nicht bieten konnte: Es gab so viel mehr Spielraum für Details, grafische Komplexität, Effekte und Ballistik. Wir befinden uns jetzt an einem Punkt der PC Technik und Systemvorraussetzungen, der es uns erlaubt, das Spiel zu einer intensiven und eindringlichen Erfahrung zu machen mit einem viel höheren Simulationsanspruch. Gerade für mich bedeutet das, dass ich die KI auf einen neuen Level bringen kann. Sie benutzt echte militärische Taktiken, und passt sich den Aktionen und der Strategie des Spielers an. Im Falle der Infanterie, zum Beispiel, benutzt jene taktische Gruppenmanöver aus den Militärhandbüchern um den Spieler von der Flanke aus anzugreifen, zu überrennen oder in einen Hinterhalt zu locken, um ihn zu besiegen. Glücklicherweise steht die selbe AI auch dem Spieler zur Verfügung. Wenn die Zeit reif ist, werden wir mehr darüber zu berichten haben – aber fürs erste sei gesagt, dass die KI ein massiger Sprung nach vorne ist, und daß sie das Kampfgeschehen sehr viel dynamischer gestalten wird. Spieler sollten immer auf der Hut sein und die KI niemals unterschätzen.
Mike: Ich glaube nicht daß das ursprüngliche Spiel einen eindeutig und einzigartigen Stil und Selbstdarstellung hatte, und für uns ist das sehr wichtig. Es gibt grafisch gesehen eine Menge Sachen, die ich gerne zurücklassen werde, aber das ist vielmehr eine generationsgeprägte Ansicht denn ein wirklicher Kritikpunkt. Wir können künstlerisch einfach soviel mehr machen mit der heutigen Technik, und wir bekommen phänomenale Unterstützung wenn es um die Entwicklung der Grafik geht.
PC Gamer: Könnt ihr uns mehr über das Setting verraten? Letzes mal handelte es sich um den Kalten Krieg, immernoch ein Setting das nicht sonderlich häufig genutzt wird. Wo wird der Konflikt diesmal stattfinden? In welcher Era spielt er?
Andy: Erstmal fanden wir, das es in Flashpoint um einen gross angelegten Konflikt handeln muss, gegen einen bedeutenden Gegner. Beim letzten mal war das ein Treffen der Supermächte, Ost gegen West, zwei technisch gleichrangige und riesige Armeen. Während wir das Beibehalten wollten, wollen wir ebenfalls etwas Frisches präsentieren. Das Spiel wird in der Gegenwart spielen – wir haben viel den Wünschen der Community gelauscht, und herausgefunden das so ziemlich jeder mit den moderen Spielzeugen spielen möchte.
Clive: Die Idee lautete, das wir Flashpoint in einem realen und zeitgemässen Setting ansiedeln, in einem Konflikt der wirklich ausbrechen könnte. Wir haben lange Nachforschungen angestellt, und haben uns schliesslich für das Sakhalin Szenario entschieden.
Mike: Das gewählte Setting ist auch eine hervorragende Herausforderung. Es ist sehr divers, ein sehr raues Gelände, aber gleichzeitig auch wunderschön. Unsere hausinternen Terrain Tools sind sehr flexibel, und wir waren in der Lage, uns das Gebiet nach den realen Vorgaben nachzubauen, und es dann an unsere Bedürfnisse anzupassen. Es hat seinen eigenen Charakter – nicht unbedingt irgendwo, wo ich leben möchte, aber ein grossartiger Ort für einen Krieg. Wir hatten dort einen Fotografen, der sagte, die Insel sei voll von russischen Hinterwäldlern und Schlupfwinkeln aus dem Kalten Krieg, sehr beängstigend!
PC Gamer: Die Pressemitteilung deute eine „Vielzahl an militärischen Positionen“ an. Was genau meint ihr damit? Echte Charakterrollen (a la Team Fortress oder ähnliches), oder einfach nur verschiedene Dinge, die man im Spiel machen kann (a la dem ursprünglichen Flashpoint).
Clive: Beides wird im Spiel verwendet – in der moderne Kriegsführung geht es um Zusammenarbeit: Panzer unterstützen Bodentruppen, Angriffshubschrauber unterstützen die schweren Geschütze. Bei den Bodentruppen selbst gibt es verschiedene Spezialisten, ob das Sniper, Kundschafter, Maschienengewehrschützen oder Grenadiere sind. Der Spieler wird in der Lage sein, in die Rollen dieser Spezialisten zu schlüpfen, und weiterhin jeden Teil einer modernen Armee spielen können, von Luftunterstützung bis hin zu Spezialtruppen. Das Benutzen dieser Spezialisten wird die Basis des Erfolgs sein, entweder durch direkte Kontrolle oder durch Befehlserteilung.