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View Full Version : Interview mit den Devs


Helmchen
28-04-2008, 10:41 AM
Vielleicht kennen einige von Euch diesen Artikel schon, aber ich sehe viele Sachen in der Wunschliste, die schon erwähnt wurden. Das Interview erschien vor einigen Monaten in der PC Gamer, auf englisch, und wer meinen Auf-Die-Schnelle-Übersetzungskünsten nicht traut (was ich gut verstehen kann :D), findet den ursprünglichen Artikel hier (http://community.codemasters.com/forum/showpost.php?p=3962052&postcount=1).




Andy Wafer: Brand Manager
Michael Field: Lead Artist
Clive Lindop: Senior Designer


PC Gamer: Okay… Flashpoint war eines dieser Spiele das bei seinen Fans unglaublich beliebt war, fast schon ikonisch. Was war es, in euren Augen, was die Flashpoint Experience ausgemacht hat, was ihr für Flashpoint 2 beibehalten wollt? Könnt ihr genauer darauf eingehen, auf was ihr da aufbaut und plant?

Andy: Für mich war der Hauptaspekt immer „Realismus“ – das ist die Herausforderung, und daraus folgt dann alles weitere. Wie fühlt es sich wirklich an, ein richtiger Soldat in einem richtigen Krieg zu sein, und nicht einfach „nur“ ein Actionheld aus einem Hollywoodstreifen, wie wir ihn in so vielen anderen Spielen finden?

Mike: Aus einer Gameplay- und Simulations-Perspektive heraus hat das ursprüngliche Flashpoint vieles richtig gemacht, und all das wurde beibehalten. Aber ich hatte nie ein „Wow, das war heftig!“-Gefühl, ich fühlte mich nie wirklich von der Größe des Konfliktes überwältigt, und habe nie wirklich die Härte des Kampfes gespürt. Audio und visuelle Eindrücke müssen zusammenarbeiten, um diese Art von Gefühl hervorzurufen, ansonsten gibt es immer einen gewissen Abstand. Einige Spiele sind da dichter rangekommen, und wir haben vor viel, viel dichter an diese spürbare und persönliche Erfahrung heranzukommen. Das gilt auch für die ruhigeren Momente, wie zum Beispiel auf langen Reisen zwischen zwei Missionszielen, auch hier sind die Atmosphäre und die Beleuchtung sehr wichtig, damit sich die Transportsequenzen genauso real anfühlen wie das der Kampfeinsatz tut. Das Terrain ist grösstenteils naturbelassen, und so gibt es einen starken Fokus darauf, das alles auch visuell ansprechbar zu verpacken. Die visuellen und technischen Ziele für OFP2 sind unglaublich ambitioniert, und ich möchte an diesem Punkt noch nicht zuviel darüber verraten, aber als ich zusah, wie unsere interne Neon Engine ((die inzwischen in der zweiten Generation als EGO Engine wiedergeboren ist und bei GRID zu bestaunen ist, anm. Des Übersetzers)) zu dem wurde, was wir visuell in DiRT gesehen haben, da wurde uns klar wie unglaublich viel wir damit bewerkstelligen können. Das ist alles sehr sehr aufregend für uns.

Nehmt die Fahrzeugphysik von DiRT und dann übertrage diesen Realismuslevel auf unsere militärische Gerätschaft, inklusive dem kompletten Schadensmodell. Jedes Fahrzeug kann an verschiedenen Stellen und verschieden stark beschädigt werden, was die entsprechende Dynamik des Fahrzeugs verändert, und es zunächst handicappt und danach schliesslich zerstört. Wenn ihr dazu präzise Rüstungsberechnung und Durchschlagberechnungen nehmt, kann man sehr schnell sehen, wie die verschiedenen Simulationsstufen zu einem sehr komplexen System werden. Das gleiche gillt für alles andere auch, von der Umgebung bis hin zu den Charakteren.

Clive: Ich denke, was wir erreichen wollen haben Andy und Mike sehr gut auf den Punkt gebracht. Um dieses Grundgerüst aus Realismus und audiovisueller Kampf Erfahrung steht jedoch auch noch die Welt. Einer der Hauptaspekte des Originaltitels, das wir beibehalten und weiter ausbauen, ist das offene Gelände. Damit erlauben wir den Spielern, ihre eigenen Taktiken und ihren eigenen Spielstil zu benutzen: Greife ich von der Flanke oder direkt an, oder rufe ich lieber Unterstützung bei? Letztendlich ist der Spieler nie auf einen bestimmten Weg festgelegt, sondern kann sich aussuchen, wie er vorgehen möchte.

PC Gamer: Gibt es etwas das in Flashpoint vorhanden war, von dem ihr glaubt das es nicht essentiell war, und das ihr nicht wieder einbauen würdet?

Andy: Ich glaube nicht das wir notwendigerweise irgendwas zurücklassen, es ist vielmehr, das wir die Dinge verbessern, die beim letzten mal vielleicht etwas klobig daherkamen. Es ist wirklich sehr wichtig für uns, das wir alle Elemente beibehalten, die das Spiel so einzigartig gemacht haben. Operation Flashpoint 2 ist das grösste Projekt, das wir jemals in Angriff genommen haben. Einer der Gründe dafür, warum es so lange dauert, ist, dass wir sicher sein wollten, das wir alles beibehalten und darauf aufbauen, was schon da ist. Über die Jahre hinweg diskutierten wir über das Spiel, welche Ziele wir uns damit stecken, die Dinge die wir damit tun wollen, und erst in den letzten paar Jahren sind wir uns sicher das wir diese Ziele auch erreichen, was den Umfang und die Technik betreffen.

Clive: In Bezug auf das ursprüngliche Spiel geht es viel mehr darum, was es nicht bieten konnte: Es gab so viel mehr Spielraum für Details, grafische Komplexität, Effekte und Ballistik. Wir befinden uns jetzt an einem Punkt der PC Technik und Systemvorraussetzungen, der es uns erlaubt, das Spiel zu einer intensiven und eindringlichen Erfahrung zu machen mit einem viel höheren Simulationsanspruch. Gerade für mich bedeutet das, dass ich die KI auf einen neuen Level bringen kann. Sie benutzt echte militärische Taktiken, und passt sich den Aktionen und der Strategie des Spielers an. Im Falle der Infanterie, zum Beispiel, benutzt jene taktische Gruppenmanöver aus den Militärhandbüchern um den Spieler von der Flanke aus anzugreifen, zu überrennen oder in einen Hinterhalt zu locken, um ihn zu besiegen. Glücklicherweise steht die selbe AI auch dem Spieler zur Verfügung. Wenn die Zeit reif ist, werden wir mehr darüber zu berichten haben – aber fürs erste sei gesagt, dass die KI ein massiger Sprung nach vorne ist, und daß sie das Kampfgeschehen sehr viel dynamischer gestalten wird. Spieler sollten immer auf der Hut sein und die KI niemals unterschätzen.

Mike: Ich glaube nicht daß das ursprüngliche Spiel einen eindeutig und einzigartigen Stil und Selbstdarstellung hatte, und für uns ist das sehr wichtig. Es gibt grafisch gesehen eine Menge Sachen, die ich gerne zurücklassen werde, aber das ist vielmehr eine generationsgeprägte Ansicht denn ein wirklicher Kritikpunkt. Wir können künstlerisch einfach soviel mehr machen mit der heutigen Technik, und wir bekommen phänomenale Unterstützung wenn es um die Entwicklung der Grafik geht.

PC Gamer: Könnt ihr uns mehr über das Setting verraten? Letzes mal handelte es sich um den Kalten Krieg, immernoch ein Setting das nicht sonderlich häufig genutzt wird. Wo wird der Konflikt diesmal stattfinden? In welcher Era spielt er?

Andy: Erstmal fanden wir, das es in Flashpoint um einen gross angelegten Konflikt handeln muss, gegen einen bedeutenden Gegner. Beim letzten mal war das ein Treffen der Supermächte, Ost gegen West, zwei technisch gleichrangige und riesige Armeen. Während wir das Beibehalten wollten, wollen wir ebenfalls etwas Frisches präsentieren. Das Spiel wird in der Gegenwart spielen – wir haben viel den Wünschen der Community gelauscht, und herausgefunden das so ziemlich jeder mit den moderen Spielzeugen spielen möchte.

Clive: Die Idee lautete, das wir Flashpoint in einem realen und zeitgemässen Setting ansiedeln, in einem Konflikt der wirklich ausbrechen könnte. Wir haben lange Nachforschungen angestellt, und haben uns schliesslich für das Sakhalin Szenario entschieden.

Mike: Das gewählte Setting ist auch eine hervorragende Herausforderung. Es ist sehr divers, ein sehr raues Gelände, aber gleichzeitig auch wunderschön. Unsere hausinternen Terrain Tools sind sehr flexibel, und wir waren in der Lage, uns das Gebiet nach den realen Vorgaben nachzubauen, und es dann an unsere Bedürfnisse anzupassen. Es hat seinen eigenen Charakter – nicht unbedingt irgendwo, wo ich leben möchte, aber ein grossartiger Ort für einen Krieg. Wir hatten dort einen Fotografen, der sagte, die Insel sei voll von russischen Hinterwäldlern und Schlupfwinkeln aus dem Kalten Krieg, sehr beängstigend!

PC Gamer: Die Pressemitteilung deute eine „Vielzahl an militärischen Positionen“ an. Was genau meint ihr damit? Echte Charakterrollen (a la Team Fortress oder ähnliches), oder einfach nur verschiedene Dinge, die man im Spiel machen kann (a la dem ursprünglichen Flashpoint).

Clive: Beides wird im Spiel verwendet – in der moderne Kriegsführung geht es um Zusammenarbeit: Panzer unterstützen Bodentruppen, Angriffshubschrauber unterstützen die schweren Geschütze. Bei den Bodentruppen selbst gibt es verschiedene Spezialisten, ob das Sniper, Kundschafter, Maschienengewehrschützen oder Grenadiere sind. Der Spieler wird in der Lage sein, in die Rollen dieser Spezialisten zu schlüpfen, und weiterhin jeden Teil einer modernen Armee spielen können, von Luftunterstützung bis hin zu Spezialtruppen. Das Benutzen dieser Spezialisten wird die Basis des Erfolgs sein, entweder durch direkte Kontrolle oder durch Befehlserteilung.

Helmchen
28-04-2008, 10:41 AM
PC Gamer: Die Entwicklung findet zeitgleich für den PC und next-gen Konsolen statt. In wiefern hat euch das Beeinflusst, was eure Heransgehensweise an das Spiel betrifft?

Andy: Die PC Community und unsere Fans zu unterstützen steht im Mittelpunkt für uns, wir wollen das Spiel bauen auf das diese Jungs gewartet haben, und nicht einfach einen PC-Konsolen-Port mit dem Namen „Operation Flashpoint“ draufgeklebt.

Clive: Ich stimme Andy da voll und ganz zu, und wir sind uns den Besorgnissen unserer Community bewusst, wenn es um Konsole vs PC geht. Wir haben besonders hart an diesem Bereich gearbeitet, und unsere Herangehensweise ist, daß wir ein vollständigen und umfangreichen PC Titel herausbringen wollen, und für die Konsolen wollen wir das gleiche erreichen. Es gibt einen Grundeinstellung, Konsolen würden es Erfordern das ein Spiel vereinfacht wird, aber das ist für uns ganz einfach keine Lösung. Stattdessen arbeiten wir daran, den Konsolenspielern bessere Tools zu bieten, so wie das Interface oder das Befehlsystem, damit diese grundsätzlich das gleiche Spiel spielen können.

Mike: Grafisch sind alle System sehr tauglich, aber die PC Spezifikationen ist unser Hauptziel, denn hier können wir uns richtig austoben. Der PC ist unser Benchmark, und wir arbeiten uns von da an weiter. Alle grafischen Features werden als sehr wichtig angesehen, und so ist es nur eine Frage des Abgleichens damit die ganze Sache passt, die Genauigkeit bleibt dabei erhalten. Natürlich hat die PC Version ein weitaus komplexeres Interface, aber wir haben ein intuitives Befehlssystem entwickelt, welches allen Versionen zu gute kommen wird.

PC Gamer: Multiplayer – vielleicht lebenswichtig für einen Nextgen-Titel – wird auch erwähnt. Könnt ihr das näher erläutern? Der ursprüngliche Coop-Modus war ein sehr früher Vorreiter der derzeitigen Coop-Welle. Was plant ihr diesmal?

Clive: Wir sind uns sehr deutlich bewusst das es im Originalspiel sehr viel mehr Potenzial für Multiplayer gab. Da die Technologie sich um einiges Weiterentwickelt hat und Bandbreite viel besser ist, erlaubt uns das, daß wir einige interessante und einzigartige Spielmodi erschaffen können. Wir bieten vollständigen Coop für die Hauptkampagne, allerdings auch einige ausgedehnte teambasierte Kämpfe, etwas, das im Original nicht wirklich funktioniert hat. Ohne zuviel verraten zu wollen, unternehmen wir gerade Schritte, um Multiplayer viel grössere Action zu bieten.


PC Gamer: Ist das Team davon eingeschüchtert, an einem Projekt wie Flashpoint zu arbeiten? Es ist nicht nur ein einfaches Kriegsspiel, wenn man seine Fanbase betrachtet. Wo die meisten Spiele über die Jahre hinweg „verwässert“ wurden (Rogue Spear, und andere), ist Flashpoint unglaunlich authentisch für Leute die gerne die Namen jedes benutzten Kalibers kennen. Welche Reaktion erwartet ihr von der Community?

Andy: Ich habe mit am Originaltitel gearbeitet, und weiss nur zur Gut um die Erwartungen, die an diesen Titel gestellt werden. Deshalb lassen wir uns soviel Zeit, um die Details richtig hinzubekommen.

Clive: Ich war ein Fan des Originals, so wie viele von uns. Ich hatte sogar eine Fanseite namens urban66 die sich mit viel Detail die sovietischen Waffen und Taktiken abgedeckt hat. Wir SIND die Leute, die die Namen der verschiedenen Kaliber kennen und lieben. In dem Sinne sind wir nicht eingeschüchtert, weil unsere eigenen Erwartungen an das Spiel ebenso hoch sind.

Viele Leute haben bei Codemasters angefangen, um eben genau an diesem Spiel mitzuarbeiten. Ich denke dass sich diese Leidenschaft und dieser Einsatz, genau das Spiel zu machen, das wir selber spielen wollen, auch im endgültigen Produkt widerspiegelt.

Mike: Es ist erfrischend, zu wissen was die Fangemeinschaft sehen will, es nimmt eine Menge Druck von uns und ermöglicht es uns, genaue Erwartungen zu haben. Ich würde es lieben über unsere Waffen und Fahrzeuge zu reden, die Fans würden sich die Lippen lecken danach! Alles ist nach den höchsten next gen Spezifikationen gebaut, um absolut authenthisch zu wirken. Es ist sehr viel Arbeit darin geflossen, auch das kleinste Detail genau zu erforschen, und die Implementation so getreu wie möglich zu simulieren. Das hier ist kein Hollywood Krieg. Ich habe ein Gerücht gehört, daß eine 5000 Polygone Handgranate betraf, und ich belasse es mal dabei. Mit Flashpoint haben wir die Möglichkeit, ein einzigartiges und grossartiges Konzept so weiterzuentwickeln, das es viel lebensechter wirken lässt und den Spieler damit noch dichter an die Front bringt. Es ist soviel Krieg wie auf einen Bildschirm passt. Zitat Ende, ha ha.

Blackland
28-04-2008, 11:13 AM
Holy Moly - das nenn ich mal ein Interview voller sachlicher Fragen und Fakten!

Da ist natürlich ne Menge Marketing dabei, die Grundaussagen - sofern es das alles exakt so ins Spiel schafft - lesen sich wirklich sehr sehr gut!

Danke Helmchen für die super Übersetzung und das Posten! :)

5th | Berliner19
28-04-2008, 11:48 AM
Kenn das Interview zwar schon aber auf deutsch liesst es sich doch gleich viel besser.

"für Leute die gerne die Namen jedes benutzten Kalibers kennen."

Jeay ich fühl mich da voll angesprochen ..hehe

@helmchen Du bist ein wahrer Held..Thx for the Übersetzung.

Offtopic: Kommt dein Name eigentlich von dem Film "Spaceballs"? Da gibs auch nen Lord Helmchen

FCOPZ-illuminator
28-04-2008, 11:59 AM
THX für die Arbeit Helmchen !

Deadeye[OFP2.info]
28-04-2008, 05:21 PM
Jop sher interessanter Artikel, und dann für die Arbeit

RSix-Cookie
30-04-2008, 02:28 AM
Wie? Ein Communitymanager der arbeitet? :P Sehr schöne Arbeit, sowie Illu sein nagelneuer Screen, musste gestern so lachen. @Helmchen, bitte weiter so, bist derzeit der Einzige CM der wirklich was für die Community macht. Thx.

FCOPZ-illuminator
05-05-2008, 11:54 AM
Da wir hier grad beim Topic Interview mit den Dev's sind, bringt mich ein Querverweis in meinem Hirn wieder zu folgender Geschichte: Q&A zur EGO Engine

Gibts hier schon was neues ? ;)

Helmchen
06-05-2008, 12:35 PM
Als ob wir freiwillig was vor Euch zurückhalten würden! :)

Sobald wir hier was haben, seid ihr die ersten, die davon erfahren.

TingelT
06-05-2008, 01:18 PM
Ich denke mal es dauert noch etwas bis die antworten kommen ;)
Die Antworten müssen doch so überarbeitet werden das sie uns noch mehr lust auf das game machen ohne was präzises zu sagen =)

Blackland
15-05-2008, 08:03 AM
So - GRID ist fertig, die Goldmaster zum Presswerk unterwegs. Zeit für Antworten und schickt die Mitarbeiter von der Rennsimulationsetage in die Militärbaracke!! ;)

Am F1 2009 könnt Ihr später immer noch werkeln!!

FCOPZ-illuminator
15-05-2008, 08:20 AM
So - GRID ist fertig, die Goldmaster zum Presswerk unterwegs. Zeit für Antworten und schickt die Mitarbeiter von der Rennsimulationsetage in die Militärbaracke!! ;)

Am F1 2009 könnt Ihr später immer noch werkeln!!

*gg* Der war gut Blackie. Nu ja, nen paar werden wohl noch auf " GRID StandBy" bleiben. Könnt ja sein, daß möglich schnell nen BugFix hinterhergeschoben werden muß für die PC Version. Heutzutage nicht unüblich und auch gar nicht so schlimm. Bei der Konfigurationsvielfalt eines PC's von heute.

Aber der Großteil der Jungs kann wohl wirklich seine Sachen gegen oliv farbene camouflage tauschen und an OFP2 mit werkeln :D

Blackland
20-05-2008, 07:55 AM
Ja was ist denn nun?

GRID produziert und nun alle Mann ab in 4 Wochen Jahresurlaub - oder wie??? ;)

PS: Und wieso kann man eigentlich keinen eigenen Avatar nutzen? Und weil´s gerade OT ist: Passt ja die Steuerung bei GRID für Lenkräder an! In der Demo ist das ja so was von ultra mies.... :(

Helmchen
20-05-2008, 11:45 AM
Hah! Urlaub? Was ist das?

Die Lenkradsteuerung für OFP2 wird auf jedenfall angepasst. :D


Eigene Avatare müssen sich verdient werden... wir haben eine Reihe von monatlichen Minispielen im General Forum mit denen das geht, und ich denke das derjenige, dessen grafisches Talent bei ManDay's Community Artwork Competition (http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?t=277941) gewinnt, sicherlich künstlerisch genug begabt ist mit einem eigenen Forumavatar aufwarten zu dürfen.... :)

(Die Forumspielereien werden nicht nur grafischer Natur sein, keine Angst.)

Blackland
20-05-2008, 01:31 PM
Hah! Urlaub? Was ist das?

Die Lenkradsteuerung für OFP2 wird auf jedenfall angepasst....

Da muss ich sogar lachen... :)

Eigene Avatare müssen sich verdient werden...
Holla - bei den vielen Vorschlägen, die wir hier unterbreitet haben (reicht bis OFP5) sollten wir Avatare haben, die uns am Wochenende zu Hause besuchen kommen, 20 Jahre alt und eine Mischung aus Heidi Klum und Megan Fox sind!!! :(

Minispielchen?? - aus dem Alter bin ich lange raus. Bei mir gibbet nur MAXXI! :D

toster
22-05-2008, 08:13 AM
Die Lenkradsteuerung für OFP2 wird auf jedenfall angepasst. :DHoffe doch mal, dass man trotzdem noch so mit der Maus lenken können wird wie in OFP... ansttat eine Verschlimmbesserung wie in einem anderen "Spiel" was mit A wie arm anfängt...


btw: Avatar auch für Mitgliedszeitraum?

5th | Berliner19
23-05-2008, 01:54 PM
Hoffe doch mal, dass man trotzdem noch so mit der Maus lenken können wird wie in OFP... ansttat eine Verschlimmbesserung wie in einem anderen "Spiel" was mit A wie arm anfängt...


btw: Avatar auch für Mitgliedszeitraum?


Du meinst doch nicht etwas dieses Tschechiche Produkt........wie hieß das gleich!!! ArmArsch oder so!

JiggyBeatz
26-05-2008, 12:06 PM
Apropo GRID...


habe heute die Demo gespielt und...WOW!
Ich bin ja nicht so der Racing-Typ, aber viele Sachen haben mir da sehr gut gefallen.

Vor allem nicht nur das Spiel selber, obwohl ich beim ersten Mal als Letzter und das Auto schrottreif ins Ziel gebracht habe, sondern vor allem auch das Grafik Design des Spiels. Ich hoffe hier wird OFP2 anknüpfen und ein "erwachsenes - neutrales Design" schaffen und nicht alles im "Teenie-Camo-Army-Whatever-Look".. hoffe ihr wisst was ick meene. :) (Als alter Grafik-Heini mir sehr wichtig)

Zurück zum Spiel:

Sehr gut sind die weichen Schatten, etwas enttäuscht hat mich der Rauch-Effekt. Der sah auf den gerenderten Screens für OFP2 besser und realistischer aus.
Super ist auch, dass ich das Ganze in voller Auslösung auf meinem 30" Display ruckelfrei checken konnte mit allen Einstellungen auf Ultra sehr flüssig läuft.
Schadenmodell sehr, sehr gut (wobei sehr schade, dass die Motorbelüftung sich nicht dreht)
Funkenschlag sehr gut und und die Bewegungsunschärfe. Features insgesamt.

So mal spontan das Ganze und was mir grad einfiel

...und das war nur die Demo!

Also: Jungs, lasst euch so lange Zeit wie nötig um mit OFP2 zu rocken!

(Sagt an, wenn ihr noch nen Grafik Designer braucht! :D)

FCOPZ-illuminator
26-05-2008, 03:31 PM
Apropo GRID...
habe heute die Demo gespielt und...WOW!
Ich bin ja nicht so der Racing-Typ, aber viele Sachen haben mir da sehr gut gefallen.

By the way, GRID: Kompliment an Codemasters, PC Games hat die Vollversion getestet (http://www.pcgames.de/aid,644832/Test/Review/Wertung/Rennsimulation/Race_Driver_GRID_im_Test_-_Das_bisher_beste_Rennspiel_des_Jahres/&page=1), saubere 86 %. Sehr gut ! Ihr stellt hohe Anfordungen an euch selber. Das wird bei OFP2 hoffentlich auch so gemacht :clap:

5th | Berliner19
26-05-2008, 11:52 PM
Jup da muss mann den Hut vor den Codies ziehen. Nicht nicht umsonst SpeielFirma des Jahres 2007 geworden!

Blackland
31-05-2008, 07:30 PM
Du meinst doch nicht etwas dieses Tschechiche Produkt........wie hieß das gleich!!! ArmArsch oder so!

Oh - ich seh das heute erst: Du bist Moderator in einem ArmA-Fan-Forum und dann solch Spruch???

Leute - unabhängig von Dir Berliner ;) - trennt doch mal bitte die Spiele und schwenkt Euer Augenmerk hier auf das Codemasters Produkt!

Vergleiche oder sachliche Bezüge sind natürlich wichtig und richtig -wenn es passt! ;)

Blackland
11-06-2008, 11:28 AM
*gähn* Hat meine skeptische Vorahnung die Wirklichkeit eingeholt oder ist die Flaute hier auf was anderes zurück zu führen? Bei CM gibts ja kein Urlaub laut Helmchen... also was ist los?

Wars das etwa schon wieder?? :(

5th | Berliner19
11-06-2008, 01:06 PM
Die liegen alle besoffen in der Ecke weil England nicht bei der EM dabei ist^^

Helmchen
13-06-2008, 01:36 PM
Wir liegen mitnichten auf der faulen Haut. :) Im Gegenteil... erst vor ein paar Tagen hatten wir Besuch von einigen internationalen Spielezeitschriften, die durch unser Studio getourt sind.

Unter anderem waren auch einige deutsche Journalisten da! Es bestehen sehr gute Chancen dass ihr Ende Juni aktuelle Informationen in euren Händen haltet - leider darf ich euch noch nicht sagen von wem. :)

Scansi
13-06-2008, 10:21 PM
Hallo, grüße alle bin neu hier!

Hoffen wir mal das wir endlich bewegte Bilder der EGO-Engine sehen. Kann es gar nicht erwarten die Bewaffnung und vorallen die Fahr -und Flugzeuge in der Next Generation Millitärsimulation zu sehen. Ich hoffe es wird uns eine riesen Grafikpracht präsentiert, wie zum Beispiel, das Schadensmodel an Fahr -und Flugzeugen und der Umgebung aussieht. Besonders gespannt bin ich auf die Atmosphäre ob sie genauso rüberkommt wie in Ofp 1 natürlich mit realistischen Waffen und Umgebungs-sound!

sabba sabba sabba ;D

Wird es einen Betatest geben?
Wenn ja, wer darf daran Teilnehmen?
Habe 6 Jährige Bundeswehrerfahrung ;D sollte helfen!

mfg Scansi

Blackland
16-06-2008, 09:51 AM
Wir liegen mitnichten auf der faulen Haut. :) Im Gegenteil... erst vor ein paar Tagen hatten wir Besuch von einigen internationalen Spielezeitschriften, die durch unser Studio getourt sind.

Unter anderem waren auch einige deutsche Journalisten da! Es bestehen sehr gute Chancen dass ihr Ende Juni aktuelle Informationen in euren Händen haltet - leider darf ich euch noch nicht sagen von wem. :)

Na da bin ich ja gespannt! :D

Sind auch Videos dabei und ordentlich Ingame-Material - oder wird es nur ein allgemeiner Bericht werden?

Ist auch gleich der "Fragen an die Devs" Artikel mit verarbeitet, oder erhalten wir den noch später dazu??

Helmchen
16-06-2008, 02:05 PM
Einige unserer Devs wurden mit Fragen gelöchert!

Eine richtig grosse Filmkamera hatte ich nicht gesehen, wohl aber mehrere kleine.

Was die Zeitschriften daraus machen, lassen wir uns selbst noch von überraschen. :)

Blackland
16-06-2008, 09:08 PM
...Was die Zeitschriften daraus machen, lassen wir uns selbst noch von überraschen. :)

Ja genau - und dann die PR-Leute mit Rotstift, schwarzen Balken und einem Zeigefinger vor dem Mund den Artikel auf 10 Zeilen schrumpfen!! :o

;)

RSix-Cookie
27-06-2008, 12:51 AM
Aktuelles Interview "forder" ... ;)

FCOPZ-illuminator
25-07-2008, 06:05 PM
...da Helmchen ja nun nicht mehr da ist, wollte ich einfach mal einen unserer "Open Topics" noch hervorheben. Denn ich denke nicht, daß irgend eine Art "Übergabe" an 1st1 stattgefunden hat. :)

Vielleicht kannst du ja mal nachhaken 1st1. Ich weiß nicht, ob du direkten Zugang zu denn DEV's hast, oder deinem Chef einfach bescheid sagen mußt, aber ich wollte es einfach noch mal erwähnt haben.

Wie man an "Cookies" Beitrag sieht, ging der letzte "Reminder" vor einem Monat raus :D